PS5-Preview

„Marvel's Wolverine“ angespielt: Anders als „Spider-Man“? Unser ehrlicher Eindruck!

Brutale Kämpfe, starke Figuren und ein überraschend anderer Ansatz als Spider-Man: Wir konnten „Marvel's Wolverine“ bereits zwei Stunden lang spielen und mit den Machern sprechen. Warum Insomniacs PS5-Exklusivtitel jetzt schon zu den spannendsten Spielen des Jahres gehört.

Wolverine kämpft in einem stilisierten Screenshot gegen Hand
Foto: Marvel / Insomniac Games

Nach gut einer Stunde lege ich den Controller zum ersten Mal kurz aus der Hand. Nicht, weil Marvel's Wolverine frustriert oder unfair schwer wäre. Sondern weil ich einmal durchschnaufen muss. Insomniacs neues Action-Adventure verlangt ständig volle Konzentration und kennt in seinen Kämpfen kaum Verschnaufpausen. Trotzdem ist das nicht das, was mir nach zwei Stunden Hands-on am stärksten im Gedächtnis geblieben ist.

Denn so brachial Wolverines Klauen auch durch Gegner schneiden und so wuchtig sich jeder Treffer anfühlt – die größte Überraschung ist eine ganz andere. Schon in den ersten Spielstunden beweist Marvel's Wolverine, dass hinter all der kompromisslosen Action vor allem eine Geschichte über einen gebrochenen Helden steckt. Eine Geschichte, die deutlich nuancierter und mitreißender werden könnte, als ich selbst antizipiert hatte.

Warum der Verzicht auf eine Open World die richtige Entscheidung ist

Wer nach den ersten Trailern ein Spider-Man-Ableger mit Krallen und etwas mehr Gore erwartet hat, dürfte schon nach wenigen Minuten überrascht werden. Natürlich erkennt man sofort die Handschrift von Insomniac Games. Das Kampfsystem fühlt sich gewohnt präzise an, Zwischensequenzen gehen nahtlos ins Gameplay über und technisch bewegt sich das Spiel auf dem Niveau, das Fans des Studios inzwischen erwarten. Gleichzeitig wird aber ebenso schnell klar: Marvel's Wolverine will bewusst etwas anderes sein.

Schon zu Beginn verschlägt es Logan an die Seite von Team X, zu dem in dieser Interpretation unter anderem Sabretooth und Mystique gehören. Statt eines klassischen Superhelden-Einstiegs wirft einen das Spiel mitten in eine Mission, während zwischen den Figuren von Anfang an eine spürbare Spannung herrscht. Es wird gestichelt, provoziert und miteinander gerungen – manchmal wortwörtlich. Vieles bleibt zunächst unausgesprochen, doch genau das macht neugierig auf das, was noch kommen wird.

Dass Marvel's Wolverine dabei deutlich linearer aufgebaut ist als die Spider-Man-Spiele, war eine bewusste Entscheidung. Im Gespräch erklärt mir Creative Director Marcus Smith, dass Logan schlicht kein Held sei, der an einen einzigen Ort gebunden ist. Stattdessen führe ihn seine Suche rund um die Welt. Eine offene Spielwelt hätte diesen Rhythmus eher ausgebremst als unterstützt.

Das merkt man beim Spielen sofort. Anders als in Marvel's Spider-Man gibt es keine riesige Stadt, in der man sich stundenlang verlieren kann. Stattdessen folgt eine Story-Sequenz auf die nächste, unterbrochen von kleineren optionalen Herausforderungen und versteckten Sammelobjekten. Alles wirkt darauf ausgelegt, die Geschichte konsequent voranzutreiben und genau das tut dem Spiel erstaunlich gut.

Auch Game Director Mike Daly beschreibt den Aufbau als eine Art Comic-Serie zum Spielen: dicht erzählt, abwechslungsreich und mit einem klaren Spannungsbogen. In den Abschnitten, die wir in der zweistündigen Anspielsession anzocken durften, hatte ich tatsächlich nie das Gefühl, dass das Spiel unnötig Zeit schinden möchte. Stattdessen führt mich jede neue Mission an einen anderen Ort, stellt neue Figuren vor oder wirft mich direkt in den nächsten spektakulären Kampf. Und genau dort zeigt Marvel's Wolverine seine größte Stärke.

Das Kampfsystem trifft die Wolverine-Fantasie nahezu perfekt

Wolverine springt mit seinen Klauen auf Soldaten, die auf ihn schießen in Marvel's Wolverine
Keine Zeit zum Verschnaufen: Marvel's Wolverine zwingt euch in die Offensive zu gehen! Foto: Marvel / Insomniac Games

Dass Marvel's Wolverine deutlich brutaler wird als die Spider-Man-Spiele, war spätestens nach der Gameplay-Enthüllung klar. Erst mit dem DualSense in der Hand wird aber deutlich, wie viel mehr dahintersteckt. Insomniac setzt nicht einfach auf mehr Blut oder spektakulärere Finisher – das gesamte Kampfsystem ist darauf ausgelegt, dass man sich tatsächlich wie Wolverine fühlt. Und genau das gelingt erstaunlich schnell.

Schon die ersten Begegnungen fühlen sich angenehm wuchtig an. Logan stürzt sich mit einem Satz auf seine Gegner, schlägt mit den Adamantium-Klauen zu und reißt selbst schwer gepanzerte Feinde förmlich auseinander. Jeder Treffer hat Gewicht, jede Animation wirkt bewusst etwas schwerer als noch bei Spider-Man. Statt elegant zwischen Gegnern hin und her zu tanzen, kämpft Wolverine deutlich direkter. Roh. Fast schon animalisch.

Natürlich gibt es trotzdem viele Gemeinsamkeiten mit den bisherigen Insomniac-Spielen. Angriffe lassen sich parieren oder ausweichen, unterschiedliche Gegnertypen verlangen verschiedene Taktiken und nach und nach schaltet Logan neue Techniken frei. Wer Spider-Man gespielt hat, findet sich deshalb schnell zurecht. Trotzdem fühlt sich Marvel's Wolverine nie wie eine einfache Weiterentwicklung dieses Systems an.

Der größte Unterschied liegt nämlich darin, wie aggressiv das Spiel seine Kämpfe gestaltet.

Wer sich zurückhält, wird bestraft

Insomniac hat einen cleveren Weg gefunden, Wolverines Heilfaktor spielerisch sinnvoll einzubauen. Im Laufe eines Kampfes füllt sich durch Treffer, Paraden und erledigte Gegner eine Rage-Anzeige. Mit zunehmender Wut werden Logans Angriffe immer stärker. Gleichzeitig dient dieselbe Leiste aber auch als Lebensversicherung.

Sinkt Wolverines Gesundheit auf null, kann er sich mithilfe seiner aufgestauten Rage noch einmal zurück in den Kampf bringen. Außerdem regeneriert sich seine Lebensenergie nach einem Gefecht über genau dieses System. Das Ergebnis: Wer defensiv spielt, macht sich das Leben unnötig schwer. Wer dagegen permanent Druck aufbaut und Gegner offensiv bearbeitet, bleibt länger am Leben.

Das passt nicht nur hervorragend zur Spielfigur, sondern verändert auch das Spielgefühl komplett. Während ich anfangs noch versuche, vorsichtig zu kämpfen und auf sichere Konter zu warten, merke ich schnell: Marvel's Wolverine möchte genau das gar nicht. Das Spiel belohnt Mut. Es will, dass Logan nach vorne geht, Risiken eingeht und seine Gegner regelrecht überrollt.

Im Gespräch erklärt Game Director Mike Daly, dass genau das eines der wichtigsten Ziele während der Entwicklung gewesen sei. Wolverine solle sich nicht wie ein unverwundbarer Held anfühlen, sondern wie jemand, der zwar unvorstellbare Schmerzen erträgt, sich trotzdem immer wieder aufrappelt und weiterkämpft. Dieses Wechselspiel aus Verletzlichkeit und unbändigem Kampfgeist spürt man in nahezu jeder Auseinandersetzung.

Warum die Brutalität nie zum Selbstzweck wird

Natürlich spart Marvel's Wolverine dabei nicht mit Gewalt. Besonders im späteren Verlauf eines Kampfes, wenn Logan in seinen Rage-Modus verfällt, werden Finisher deutlich brutaler. Gegner verlieren Gliedmaßen, Blut spritzt über den Bildschirm und Wolverines Klauen hinterlassen sichtbare Spuren. Trotzdem wirkt die Gewalt nie wie ein billiger Schockeffekt.

Auch das war laut Creative Director Marcus Smith eine bewusste Entscheidung. Im Gespräch beschreibt er Logan nicht als jemanden, der Gewalt genießt. Sie sei für ihn vielmehr Mittel zum Zweck – effizient, kompromisslos und immer Ausdruck seines inneren Kampfes. Genau deshalb zeigt das Spiel nicht nur die Verletzungen seiner Gegner, sondern auch die von Wolverine selbst. Während eines Gefechts übersäen Wunden seinen Körper, ehe sich sein Heilfaktor langsam wieder regeneriert. Dadurch wird ständig sichtbar, welchen Preis Logan für jeden Kampf bezahlt.

Nach zwei Stunden hinterlässt genau das den größten Eindruck. Marvel's Wolverine ist brutal. Aber nicht, weil Insomniac einfach möglichst viel Blut zeigen wollte. Sondern weil die Gewalt untrennbar mit der Figur verbunden ist. Erst dadurch funktioniert die Fantasie, wirklich in Logans Haut zu stecken.

Die größte Überraschung wartet zwischen den Kämpfen

Logan und Mystique stehen sich an einer Bar gegenüber in Marvel's Wolverine
Logan und Mystique verbindet eine gemeinsame Vergangenheit, die in der Bar-Szene emotional angedeutet wird. Foto: Marvel / Insomniac Games

So sehr mich das Kampfsystem begeistert – nach zwei Stunden sind es ausgerechnet nicht die Kämpfe, an die ich mich als Erstes zurückerinnere. Es sind die Interaktionen zwischen den Figuren.

Schon die ersten Missionen machen deutlich, dass Insomniac Games viel Wert auf seine Charaktere legt. Statt Logan einfach von einem Schauplatz zum nächsten zu schicken, nimmt sich das Spiel immer wieder Zeit für Gespräche, kleine Gesten und Konflikte, die oft ganz ohne große Worte funktionieren. Genau das passt hervorragend zu Wolverine. Er ist schließlich kein Held, der seine Gefühle ständig ausspricht. Vieles spielt sich unter der Oberfläche ab – und genau das transportiert Marvel's Wolverine überraschend gut.

Vor allem die Dynamik innerhalb von Team X hat mich positiv überrascht. Sabretooth und Mystique sind nicht einfach Begleiter:innen, die hier und da ein paar Zeilen sagen. Vom ersten Moment an merkt man, dass zwischen diesen Figuren eine gemeinsame Vergangenheit steckt. Es wird gestichelt, provoziert und immer wieder angedeutet, dass längst nicht alle Wunden verheilt sind.

Besonders Sabretooth sticht dabei heraus. Immer wieder liefern sich Logan und sein ewiger Rivale kleine Machtspielchen, die häufig mehr erzählen als lange Dialoge. Mal geht es scheinbar nur um eine Flasche Whisky, wenig später stehen sich beide bei einem Armdrücken gegenüber. Eigentlich banale Situationen – und trotzdem reicht ein Blick oder ein kurzer Spruch aus, um zu verstehen, dass zwischen ihnen deutlich mehr brodelt.

Auch Mystique bekommt schon früh überraschend viel Raum. Zwischen ihr und Logan entwickelt sich eine Dynamik, die irgendwo zwischen gegenseitigem Respekt, alter Vertrautheit und unausgesprochenen Vorwürfen pendelt. Ohne zu viel vorwegnehmen zu wollen: Gerade diese ruhigeren Szenen gehören für mich schon jetzt zu den stärksten Momenten der Preview.

Liam McIntyre macht Logan vom ersten Moment an glaubwürdig

Liam McIntyre posiert mit TV Movie Redaktionslei
Schauspieler Liam McIntyre (l.) gibt auch im Interview einen glaubwürdigen Wolverine ab! Foto: David Rams

Einen großen Anteil daran hat für mich Liam McIntyre. Ich gebe offen zu: Vor dem Hands-on war ich skeptisch. Nicht, weil ich an seinen Fähigkeiten gezweifelt hätte, sondern weil Hugh Jackman den Charakter über Jahrzehnte geprägt hat. Für viele Fans ist seine Stimme Wolverine. Umso erstaunlicher ist es, wie schnell diese Gedanken während des Spielens verschwinden.

McIntyre versucht zu keinem Zeitpunkt, Jackman zu kopieren. Stattdessen findet er seinen ganz eigenen Zugang zu Logan. Seine Interpretation wirkt rau, erschöpft und gleichzeitig unglaublich menschlich. Gerade weil Wolverine nur wenige Worte verliert, muss jede Betonung sitzen – und genau das gelingt McIntyre hervorragend.

Creative Director Marcus Smith bestätigt mir später im Gespräch, dass genau diese Fähigkeit letztlich den Ausschlag gegeben habe. Schon beim Casting habe McIntyre das Team überzeugt, weil er mit erstaunlich wenigen Worten unglaublich viele Emotionen transportieren könne. Gleichzeitig sei der Schauspieler während der Entwicklung eng eingebunden gewesen, habe regelmäßig eigene Ideen eingebracht und gemeinsam mit dem Team an der Persönlichkeit dieser Version von Logan gearbeitet.

Das merkt man. Schon nach wenigen Stunden fühlt sich dieser Wolverine nicht wie eine Kopie einer bekannten Filmfigur an, sondern wie eine eigenständige Interpretation. Vielleicht ist das sogar das größte Kompliment, das man Liam McIntyre machen kann.

Nicht alles glänzt wie Wolverines Adamantium Klauen

Grundsätzlich sind meine Eindrücke bis hierhin auch ausnahmslos positiv. Aber ein zweistündiger Querschnitt zu einem Action-Adventure kann natürlich nur einen ersten Eindruck davon geben, was Spieler:innen dann im fertigen Produkt erwartet. „Marvel's Wolverine“ dreht nämlich die Insomniac-Formel passgenau auf seinen Titelhelden, aber das Spiel wirkt auch nicht unbedingt, als ob es mutig ist ganz neue Wege zu gehen: Schon am Ende meiner Spielsession hatte ich das Gefühl, dass ich ungefähr abschätzen kann, wie die Kämpfe mit weiteren Upgrades & Co. ablaufen werden. Dazu kommt, dass der Screen bei vielen Gegnern mit zahlreichen roten, gelben und blauen Einblendungen gefüllt wird und wir als Wolverine dann doch immer wieder die Übersicht verloren haben.

Eine weitere große Frage, die ich mir stelle: Kann Insomniac die Action über eine Spielzeit von etwas 15-20 Stunden (und das ist nur meine persönliche Schätzung der Laufzeit nach Aussagen der Verantwortlichen) wirklich frisch und abwechslungsreich halten?

Auch die Traversal-Passagen, also die Abschnitte in denen wir uns als Wolverine durch die Spielwelt bewegen, hatten ihre Höhen und auch ein paar Tiefen. Die Steuerung fühlte sich nicht immer ganz nachvollziehbar an. Eine Verfolgungsjagd zum Ende unserer Session wurde dadurch dann auch eher zum Frustabschnitt, als dass sie Tempo und Adrenalin vermitteln sollte. Das sind aber natürlich erstmal nur Kleinigkeiten, die auch der Natur einer Preview-Demo geschuldet sein können. Entscheidend wird sein, wie gut Insomniac die Balance aus Action & Story hinbekommt – und uns dabei vielleicht auch mit der einen oder anderen Überraschung am Ball hält.

Wolverine könnte genau die Weiterentwicklung sein, die Insomniac gebraucht hat

Nach zwei Stunden ist es natürlich noch viel zu früh, um ein endgültiges Urteil zu fällen. Viele Fragen bleiben offen. Wie abwechslungsreich bleibt das Kampfsystem über die gesamte Spielzeit? Trägt die Geschichte ihr hohes Tempo bis zum Schluss? Und schafft es Insomniac Games, die vielen angedeuteten Konflikte zwischen Logan, Sabretooth, Mystique und den übrigen Figuren zu einem runden Gesamtbild zusammenzuführen?

Mein erster Eindruck fällt trotzdem überraschend eindeutig aus. Die lineare Struktur sorgt dafür, dass die Geschichte kaum Leerlauf kennt. Das Kampfsystem zwingt einen dazu, so kompromisslos zu kämpfen wie es eben zu einer Figur wie Logan passt. Gleichzeitig nehmen sich die Entwickler immer wieder Zeit für ruhige Momente, in denen die Figuren im Mittelpunkt stehen. Das alles wirkt erstaunlich ausgewogen und lässt Marvel's Wolverine schon jetzt deutlich erwachsener erscheinen als die bisherigen Marvel-Spiele des Studios.

Ein entscheidender Faktor ist dabei auch Liam McIntyre. Ich war ehrlich gesagt gespannt, ob es überhaupt möglich ist, nach Hugh Jackman eine neue Interpretation von Wolverine zu etablieren. Nach den ersten Spielstunden habe ich daran keine Zweifel mehr. McIntyre kopiert niemanden, sondern macht sich die Rolle komplett zu eigen. Dass er laut Marcus Smith sogar aktiv an Logans Persönlichkeit mitgearbeitet hat, überrascht nach dieser Vorstellung überhaupt nicht. Ob Marvel's Wolverine am Ende tatsächlich an die Qualität der Spider-Man-Spiele anknüpfen oder sie vielleicht sogar übertreffen kann, wird sich erst zum Release zeigen. Nach diesen zwei Stunden fällt es mir allerdings schwer, nicht optimistisch zu sein.

Marvel's Wolverine erscheint am 15. September für PlayStation 5 und PlayStation 5 Pro.

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