Silent Hill Townfall im Test: Und schleichend kam der Schrecken
Mit immersiver Ego-Perspektive und einem klaren Fokus auf Stealth macht „Silent Hill Townfall“ wieder ganz viel anders. Aber bedeutet anders auch besser? Das verraten wir im aktuellsten Survival-Horror-Test!

Dichter Nebel wabert durch die verlassenen Straßen der ansonsten malerischen Kleinstadt St. Amelia, so grau wie der wolkenverhangene Himmel darüber. Unbarmherzige Wellen klatschen an den uralten Pier der schottischen Insel, welcher sich an sie schmiegt. Dann zieht sich ein Mann keuchend ans Ufer und bleibt schwer atmend am Kai liegen. Sein Name ist Simon Ordell – und er hat etwas zu erledigen.
Welcome to Mystery Island
Was genau? Das ist das größte Geheimnis von „Silent Hill Townfall“ – einem Serienteil, der seine Geschichte mehr denn je in Mystery hüllt. Was will Simon in St. Amelia? Was hat er „dort zu erledigen“? Und warum trägt er eigentlich ein Krankenhausarmband an seinem Handgelenk?
All diese Fragen (und viele mehr) beantwortet Entwickler Screen Burn Interactive in den nächsten 15 bis 20 Stunden – doch bis dahin werden euch die Geheimnisse des neuen Silent-Hill-Spiels in ihren Bann ziehen. Story wird in „Townfall“ nämlich groß geschrieben – weshalb ihr den neuen Survival-Horror-Titel möglichst uninformiert angehen solltet.

Spoiler-Hinweis: Weniger ist mehr!
Ich selbst kann Spoiler nicht leiden – und will auch euch den Spaß am Game nicht verderben. Deshalb verrate ich in meinem Test nur das Allernötigste zur Story, zu den Charakteren und sogar zur Struktur des Spiels. „Silent Hill Townfall“ punktet nämlich gerade hier mit einigen Überraschungen, von denen ihr idealerweise wirklich nichts wissen solltet. Viele meiner Kollegen werden ohne Frage dennoch eine ganze Menge mehr verraten – ich aber hülle mich in Schweigen. Ihr werdet es mir danken!

Zurück im grauen Westen
Undurchsichtiger Nebel und ein westliches Kleinstadt-Setting in den Neunzigern: Die ersten Schritte durch St. Amelia fühlen sich direkt wie ein echtes Silent-Hill-Teil an – wäre da nicht die brandneue Ego-Perspektive. Die in Horrorgames gerade schwer angesagte Sicht ist sehr immersiv und zieht uns genau wie bei den modernen Resident-Evil-Teilen direkt rein ins Geschehen.
Die von Screen Burn minutiös recherchierte Schottland-Location sieht außerdem ebenso fotorealistisch aus und trägt seinen Teil zur von Spielsekunde 1 echt starken Atmosphäre bei. Entsprechend langsam (auch, weil der „Rennen“-Prompt erst später kommt) erkunden wir die offenbar völlig verlassene Stadt und finden in einem Hotelzimmer schließlich das aus den Gameplay-Trailern bekannte CRTV.
Mit dem an einen Game Boy erinnernden Fernseher-Radio tunt ihr ähnlich wie in der guten alten „Forbidden Siren“-Reihe Feinde an und verfolgt nach Abspeichern der Frequenz deren Schritte auf dem roten Bildschirm. Zusätzlich gibt das praktische Gerät ein Störgeräusch ab, wenn neue Gegner auftauchen – das ist dann wieder ganz „Silent Hill“.

Fast noch wichtiger aber: Gelegentlich empfangt ihr visuelle Übertragungen, welche euch den Weg weisen und die Story vorantreiben – so auch jetzt: Eine junge Frau verlangt nach uns und lotst Simon per Videohinweis zu ihrer Wohnung, wo wir sie (natürlich) nicht vorfinden, wohl aber ihre Identität erfahren.
Zoe Ellis ist Krankenschwester – und scheint eine der wenigen Überlebenden einer verheerenden Seuche zu ein, welche St. Amelia offenbar erst kürzlich heimgesucht hat. Die mysteriöse Krankheit bleibt für viele Stunden der narrative Aufhänger von „Silent Hill Townfall“ – und die Suche nach Zoe fungiert als spannungsgeladene Schnitzeljagd durch die Kleinstadt.

Langsam schleichen oder schnell sterben
Spätestens mit Auftauchen der ersten Gegner geht euch nämlich gehörig die Pumpe – denn „Silent Hill Townfall“ entpuppt sich zu diesem Zeitpunkt als knüppelhartes Schleichspiel, zumindest auf dem normalen Schwierigkeitsgrad. Der deformierte Feind hört zwar nicht gut, sieht dafür aber umso besser. Und werdet ihr trotz Um-die-Ecke-spähen entdeckt, schnellt er flink auf euch zu, drescht los und verfolgt euch sogar, bis ihr ein geeignetes Versteck findet.
Bleibt ihr jedoch offensiv, müsst ihr mit Holzbrett oder später Metallrohr gut getimt blocken und zuschlagen – kloppt ihr nämlich ohne Köpfchen, seid ihr im neuen Silent Hill ziemlich schnell tot. Apropos: Schlagwaffen zerbrechen nach wenigen Schwingern und viele davon gibt es ebenfalls nicht. Nutzt also besser euren CRTV und geht zumindest einem Teil der Gegner lieber aus dem Weg, wie von den Entwicklern gedacht.
„Aber es gibt doch auch Schußwaffen!“ Stimmt – doch den Revolver findet ihr erst nach etwa zwei Spielstunden, die Munition ist extrem begrenzt und laute Schüsse alarmieren zudem andere Monster. Erst (sehr viel) später gesellen sich weitere Schießprügel wie eine Signalpistole oder Schrotflinte hinzu.

Angst auf engstem Raum
Die langsamen, taktisch angehauchten Kämpfe funktionieren im Kern übrigens besser als die schnelleren, aber etwas holprigen Techtelmechtel von „Silent Hill f“ , während das Schleichen durch Ablenkungs-Items und eine fiese, aber faire Gegner-KI nach etwas Gewöhnung ebenfalls klar geht – zumindest in der offenen Straßen der Stadt.
„Silent Hill Townfall“ bietet aber auch abgeschottete Umgebungen wie das Ärztehaus (die Klinik von St. Amelia) oder ein stockfinsteres, mehrgeschossiges Apartment, das wir auf dem Weg zum Hospital durchqueren müssen. Und in solchen Arealen wird wie im durch Retro-Ästhetik und Stealth-Gameplay ohnehin ähnlichen „Alien Isolation“ aus Spannung auch mal Frust.

Auf engem Raum wird die Stealth-Komponente von „Townfall“ noch anspruchsvoller und der Spielraum für Fehler gleichzeitig minimal. Entfernung und Position zum Gegner etwa sind durch den rudimentären Screen des CRTVs nur schwer einzuschätzen und so werdet ihr trotz äußerster Vorsicht gerne mal überrumpelt. Und dann heißt es vor allem anfangs lieber neu laden, als teure Patronen oder rare Health-Items zu verschwenden.
Dennoch nehmen wir gelegentlichen Frust für den äußerst effektiven, stressbefeuerten Horror gerne in Kauf: Wenn wir auf der Suche nach Schlüsselgegenständen im verrotteten Wohnhaus durch die Dunkelheit stolpern und an halbnackten Gestalten vorbeischleichen, werden wohlige Erinnerungen an Found-Footage-Filme wie den spanischen Klassiker „Rec“ wach. Und ähnlich creepy ist „Silent Hill Townfall“ in seinen besten Momenten auch.
Auch wenn das Spiel dieses Mal mehr auf klassischen Stress und gelegentliche Jumpscares statt auf den psychologischen Horror vieler Vorgänger setzt, funktioniert die Angst aus ähnlichen Gründen: Die kleinstädtische Welt von „Townfall“ ist extrem glaubwürdig gestaltet – und das uns Bekannte wird überrannt und jeder Safe Space gnadenlos zunichte gemacht.

Die Liebe zum Analogen
Entwickler Screen Burn ist bekannt für seine Liebe zum Analogen: Bereits in „Stories Untold“ habt ihr wie irre an allerlei Reglern gedreht und das geniale „Observation“ habt ihr sogar komplett durch Überwachungskameras verfolgt und gesteuert. „Silent Hill Townfall“ ist diesbezüglich das Meisterstück der Schotten: Abseits vom CRTV lest ihr klickend Mails auf alten PCs, steckt knarzende Floppy Disks in Laufwerke oder spielt rauschende Kassetten auf alten Rekordern ab. Ein haptischer Traum!

Escape Rooms statt Exploration
Was uns bei aller Liebe zum Detail aber etwas enttäuscht hat: Viel zu entdecken gibt es nicht in St. Amelia. Die Stadt hat nur eine Handvoll betretbare Gebäude und so ziemlich jede andere Tür ist kommentarlos verschlossen. Auch wenn die Stadt immer eine Augenweide darstellt, bringt deren Exploration höchstens mal Ressourcen oder gelegentliche Collectibles wie die rätselhaften Postkarten zutage.
Dieser Design-Idee konsequent folgend, wird „Townfall“ in den abgeschotteten Levels noch kompakter: Die Klinik zum Beispiel besteht nur aus wenigen Gängen und ist mitnichten ein verschachtelter Ort wie das Krankenhaus aus dem „Silent Hill 2“-Remake. Auch das Gameplay des Spiels ändert sich hier überraschend: In Locations wie dem Ärztehaus dreht sich alles um ein zentrales Rätsel, das ihr Escape-Room-artig löst, bis sich irgendwann das nächste Areal auftut.

So behandelt ihr im Operationsaal einen mysteriösen Patienten, indem euch ein ätzend herablassender Chefarzt über den Lautsprecher durch die Prozedur führt und euch dabei auch noch niedermacht. Emotionale Puzzles wie dieses sind intensiv inszeniert und erzeugen durch das Bedienen diverser Gerätschaften ein ungemein haptisches Gefühl.
Dafür sind einige Knobler dermaßen kryptisch, dass wir mehrfach länger festhingen. In einer Fabrik gegen Ende treibt uns ein allzu uneindeutiges Bedienfeld in den Wahnsinn, im alternativen Ärztehaus mussten wir eine verschlossene Tür öffnen, indem wir Blutgruppen korrekt kombinieren – was uns ebenfalls fast um den Verstand gebracht hat. Aber Moment mal, „alternatives Ärztehaus“?

Richtig gelesen: Während die serientypische Parallelwelt in „Silent Hill f“ eine Pause einlegte, kehrt die böse Dimension in „Townfall“ diabolisch zurück: Meist völlig überraschend macht das neue Spiel an bestimmten Stellen einen Cut und stülpt einen blutroten Filter über die Welt, während industrielle Rohre sich wie Schlangen durch die Levels winden.
Keine falsche Hoffnung aber: Diese Abschnitte sind stets kompakt gehalten – so gut wie nie erkundet ihr bereits gespielte Areale wie früher in großem Umfang noch einmal. Außerdem erscheint die sonst wunderbar detaillierte schottische Stadt hier eher karg und ohne große Finesse.

Draußen ist es doch am Schönsten!
Entsprechend freuen wir uns, wenn wir wieder draußen unterwegs sind und die Stadt bei Tage erkunden dürfen. Klares Highlight vom neuen „Silent Hill“ etwa ist für uns ganz klar das Einkaufviertel Clara Woods aus dem letzten Spieldrittel. Im gleichzeitig längsten Abschnitt durchsuchen wir verschiedene Locations nach Teilen eines Schlüssels, um das Tor zu einem Bürohochhaus zu öffnen – dem storytechnisch wichtigsten Ort im Spiel.
Die Fetchquest über Marktplätze, Treppen hoch und durch alte Computerspielläden ist nicht nur durch die einhergehende Schnitzeljagd motivierend – sie punktet auch mit den meisten Überraschungen: So fällt zum Beispiel ein neuer Gegnertyp von Straßenlaternen wie Obst vom Baum und krabbelt pfeilschnell auf euch zu.

Besonders cool: Auf der Suche nach einer korrekten Safe-Kombination legt ihr Kassetten-Tapes unterschiedlichen Datums in einen Rekorder ein und wechselt dadurch mal eben zwischen den Zeitebenen. Das hat uns so kalt erwischt wie einst der berüchtigte Toiletten-Teleporter aus dem ersten Teil.
Fazit: Silent Hill Townfall
Momente wie dieser stehen dann auch stellvertretend für die größte Errungenschaft von „Silent Hill Townfall“: die Spieler zu überraschen und ihre Erwartungen zu brechen. So mancher Schleichabschnitt frustriert, ein paar Rätsel überfordern uns durch fehlende Hinweise und wir hätten uns insgesamt mehr richtig erkundbare Locations gewünscht. Doch Screen Burn unterhalten uns immer blendend und betreten durch einen äußerst reizvollen Retrostyle obendrein Neuland in einer ohnehin originellen Horrorreihe.


Silent-Hill-Autobiografie und Bestenliste
Ich liebe das Survival-Horror-Genre – und die Silent-Hill-Reihe spiele ich seit Tag 1. Seit ich „Silent Hill“ auf der PlayStation eines Freundes erstmals gesehen habe, bin ich völlig verfallen und habe mir so gut wie keinen Teil entgehen lassen. Lediglich die (ohnehin qualitativ fragwürdigen) Teile „Ascension“ und „Book of Memories“ kenne ich nicht. Das hier ist meine persönliche Bestenliste:
Silent Hill 2 – der Psychohorror-Geniestreich ist mein absoluter Liebling
Silent Hill – für mich der düsterste und verstörendste Teil
Silent Hill 2 Remake – super Neuauflage und der gruseligste Teil
Silent Hill 3 – für manche Fanservice, für mich dennoch ein Highlight
Silent Hill 4: The Room – die packende, surreale Story bleibt wie kaum eine hängen
Silent Hill f – mutiger, teils richtig durchgeknallter Japan-Ausflug
Silent Hill Origins – überraschend gelungener, an Teil 1 erinnernder PSP-Ableger
Silent Hill Townfall – spielerisch fordernder und technisch schicker Ego-Ausflug
Silent Hill Downpour – trotz technischer Defizite mag ich den Open-World-Horror
Silent Hill: Shattered Memories – twisty und exzellente Wii-Bewegungssteuerung
Silent Hill: The Short Message – kurz und zu woke, aber dennoch unterhaltsam
Silent Hill Homecoming – die ätzenden Kämpfe verderben mir den Spielspaß
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