„Marvel's Wolverine“: Die Entwickler beantworten die wichtigsten Fragen
Wie umfangreich wird „Marvel's Wolverine“? Warum verzichtet Insomniac auf eine Open World? Und wie brutal darf Logan eigentlich werden? Creative Director Marcus Smith und Game Director Mike Daly haben uns im Interview einige spannende Antworten gegeben.

Mit „Marvel's Wolverine“ schlägt Insomniac Games nach den erfolgreichen „Spider-Man“-Titeln ein neues Kapitel auf. Und wer glaubt, dass das Studio seinem bewährten Rezept einfach ein paar Adamantium-Klauen verpasst, dürfte überrascht werden. Wolverines Abenteuer soll nicht nur wesentlich brutaler, sondern auch linearer, erwachsener und emotionaler werden.
Wir konnten bereits rund zwei Stunden selbst spielen und anschließend mit Creative Director Marcus Smith und Game Director Mike Daly über das PS5-Abenteuer sprechen. Dabei haben die beiden unter anderem verraten, wann die Arbeiten an „Marvel's Wolverine“ begannen, warum eine Open World nie die beste Wahl für Logan gewesen wäre und wie umfangreich das fertige Spiel ausfallen soll.
Falls ihr wissen wollt, wie uns das Spiel gefallen hat, empfehlen wir euch an dieser Stelle unsere Video-Preview:

Seit wann arbeitet Insomniac an Marvel's Wolverine?
Die Idee, nach Spider-Man ausgerechnet Wolverine ein eigenes Spiel zu spendieren, entstand schon vor einigen Jahren. Insomniac sei voller großer Wolverine-Fans, erklärt Marcus Smith. Nach der erfolgreichen Zusammenarbeit mit Marvel an „Spider-Man“ habe es deshalb Sinn ergeben, sich anschließend einer weiteren Figur zu widmen, die das Team liebe. Für Mike Daly lag der Reiz aber gerade darin, keinen zweiten Spider-Man zu entwickeln.
„Wolverine unterscheidet sich so stark von Spider-Man, dass wir spielerisch und hinsichtlich der Tonalität etwas völlig Neues und anderes machen konnten“, erklärt der Game Director. Dadurch habe sich gleichzeitig die Möglichkeit für deutlich mehr „emotionale Tiefe und Reife“ eröffnet. Die eigentliche Entwicklung begann laut Daly ungefähr zu dem Zeitpunkt, als Insomniac „Marvel's Spider-Man: Miles Morales“ 2020 fertigstellte.
Wo beginnt die Geschichte von Marvel's Wolverine?
Eine bekannte Comicgeschichte einfach noch einmal nachzuerzählen, kam für Insomniac nicht infrage. Stattdessen erschafft das Studio eine eigene Interpretation von Logan und seiner Welt. Besonders interessant: Die X-Men existieren zu diesem Zeitpunkt noch nicht. Mutanten sind der Öffentlichkeit kaum bekannt und auch Wolverine selbst hat große Wissenslücken. Seine Erinnerungen sind lückenhaft und er weiß beispielsweise nicht, wie das Adamantium in seinen Körper gelangte.
Logan ist zu diesem Zeitpunkt Teil von Team X, einer Black-Ops-Einheit aus Mutanten, die um die Welt reist und andere Mutanten beschützt. Genau diese Ausgangslage erlaubt Insomniac einen cleveren erzählerischen Kniff: Während Logan Stück für Stück mehr über seine eigene Vergangenheit herausfindet, lernen auch Spieler:innen diesen Wolverine immer besser kennen. Vorkenntnisse sollen dafür nicht nötig sein. Zwar verspricht Smith zahlreiche Details und Anspielungen für langjährige Comicfans, Neueinsteiger:innen sollen der Geschichte aber genauso problemlos folgen können.
Welche Comics haben Marvel's Wolverine inspiriert?
Ganz ohne die Comics geht es natürlich trotzdem nicht. Das Team habe sich für die Entwicklung mit unterschiedlichsten Wolverine-Geschichten und Interpretationen aus verschiedenen Medien beschäftigt, erzählt Smith.
Mike Daly nennt im Gespräch allerdings ein Werk, das besonders großen Einfluss auf ihn hatte: die legendäre Wolverine-Miniserie von Chris Claremont und Frank Miller aus dem Jahr 1982. Und das Interessante daran ist weniger die Action als die Darstellung des Titelhelden.
„Ich glaube, dass die Darstellung von Wolverine als jemand, der sehr verletzlich ist, unsere Interpretation der Figur ziemlich stark beeinflusst hat“, erklärt Daly. Diese Verletzlichkeit ist ein Punkt, der während unseres Gesprächs immer wieder auftaucht.
Warum hat Marvel's Wolverine keine Open World?
Eine der größten Veränderungen gegenüber „Marvel's Spider-Man“ betrifft den Aufbau. „Marvel's Wolverine“ ist kein klassisches Open-World-Spiel. Für Insomniac stand zunächst die Frage im Raum, welche Struktur überhaupt zu Wolverine passt. Die Antwort fand das Team in der Figur selbst.
„Was macht Wolverine? Was ist das ultimative Wolverine-Erlebnis?“, beschreibt Daly die Überlegungen während der Entwicklung. Logan werde durch seinen Gerechtigkeitssinn immer wieder in Konflikte hineingezogen und seine lange Vergangenheit führe ihn dabei an unterschiedlichste Orte der Welt. Deshalb entschied sich Insomniac für ein „Globe-Hopping Adventure“, das Logan auf eine Reise durch verschiedene Schauplätze schickt.
Spider-Man sei dagegen ein „Friendly Neighborhood“-Held, der eng mit einem bestimmten Ort verbunden ist. Bei ihm ergibt eine offene Version von New York entsprechend Sinn. Logan funktioniert anders. Die linearere Struktur bringt für die Entwickler:innen außerdem einen weiteren Vorteil mit sich: mehr Kontrolle über die Geschichte.
Insomniac könne dadurch genauer steuern, wann Spieler:innen bestimmte Informationen erhalten, welche Ereignisse sie unmittelbar zuvor erlebt haben und wie schnell die Handlung voranschreitet. Laut Daly habe das dem Team ermöglicht, beim Storytelling stärker ins Detail zu gehen, als es bei einem Open-World-Spiel möglich gewesen wäre.
Wie lang und umfangreich wird Marvel's Wolverine?
Und damit kommen wir zu einer Frage, die sich wahrscheinlich viele Spieler:innen stellen: Wird Marvel's Wolverine durch den Verzicht auf die Open World auch wesentlich kürzer als Spider-Man?
Eine konkrete Stundenangabe möchte Mike Daly zwar nicht nennen. Seine Antwort verrät aber trotzdem einiges über den Umfang. Die Spielzeit der Spider-Man-Titel sei nur schwer mit Wolverine vergleichbar, weil Spieler:innen in der offenen Welt theoretisch stundenlang durch New York schwingen könnten, ohne die Handlung fortzusetzen. Bei Logan verfolgt Insomniac stattdessen eine Art Comic-Pacing mit hoher Intensität, vielen Wendungen und Enthüllungen.
Entscheidend ist allerdings eine andere Aussage: „Wir haben viele Missionen im Spiel. Eine vergleichbare Anzahl an Missionen wie bei Spider-Man“, erklärt Daly. An die Stelle der Open World treten unter anderem zusätzliche Nightmare Challenges sowie die Möglichkeit, Missionen erneut zu spielen.
Wie viele Stunden man am Ende konkret mit Logan verbringen wird, lässt sich daraus ausdrücklich nicht ableiten. Wer aufgrund der linearen Struktur allerdings ein kleines oder extrem kurzes Abenteuer befürchtet hat, bekommt zumindest einen ersten Anhaltspunkt zum geplanten Umfang.
Was sind die Nightmare Challenges?
Die von Daly angesprochenen Nightmare Challenges haben dabei nicht nur spielerisch, sondern auch erzählerisch mit Logan zu tun. Teile seiner Vergangenheit sind in seinem Gedächtnis verschlossen und etwas in seinem eigenen Verstand versucht offenbar, ihn daran zu hindern, sich zu erinnern. Diese inneren Konflikte bilden die Grundlage für die Nightmare Challenges.
Insgesamt gibt es laut Daly drei unterschiedliche Kategorien: Traversal-Herausforderungen stellen Wolverines Bewegungsfähigkeiten auf die Probe. Combat Challenges konzentrieren sich auf bestimmte Elemente des Kampfsystems und belohnen möglichst gute Ergebnisse. Dazu kommen sogenannte Gauntlets, längere Kämpfe gegen mehrere Gegnerwellen, in denen Spieler alles anwenden müssen, was sie bis dahin gelernt haben.
Wie unterscheidet sich Wolverines Kampfsystem von Spider-Man?

Beim Kampfsystem stand für Insomniac zunächst eine ziemlich simple Frage im Mittelpunkt: Was muss man fühlen, damit man sich tatsächlich wie Wolverine fühlt? Die erste Antwort darauf liegt auf der Hand: seine Klauen.
Kämpfe sollten deshalb nah am Geschehen, direkt und körperlich wirken. Insomniac experimentierte unter anderem damit, wann die Kamera näher an Logan heranrückt und wann Aktionen kurz verlangsamt werden, damit Spieler die Wucht eines Treffers überhaupt richtig wahrnehmen können.
Dazu kommen zwei weitere zentrale Bestandteile der Figur: Healing Factor und Rage. Gerade die Heilung stellte die Entwickler vor ein Problem. Würde Logan einfach permanent automatisch Lebensenergie regenerieren, gäbe es für Spieler einen ziemlich guten Grund, sich aus einem Kampf zurückzuziehen und abzuwarten.
Und genau das wäre das Gegenteil von Wolverine. „Wir wollten sicherstellen, dass die Kämpfe extrem aggressiv bleiben und es keinen Anreiz gibt, wegzulaufen, sich zu verstecken oder einfach nur zu heilen“, erklärt Daly.
Der Healing Factor war eine der größten Herausforderungen
Auf die Frage, welches Element von Wolverine besonders schwierig umzusetzen war, muss Daly deshalb nicht lange überlegen: der Healing Factor.
Eine schnelle automatische Regeneration würde nicht nur das Tempo aus den Kämpfen nehmen, sondern es gleichzeitig schwieriger machen, Spieler überhaupt sinnvoll herauszufordern. Insomniac probierte deshalb verschiedene Varianten aus, bevor das Team beim jetzigen System landete. Wolverines Heilung soll mächtig wirken und Dinge ermöglichen, die nur Logan überleben könnte, gleichzeitig aber weiterhin aggressives Spielen belohnen.
Eng damit verbunden ist seine Rage. Bei wenig Rage geht es stärker darum, Angriffe zu überstehen und sich gegen Gegner zu behaupten. Baut Logan dagegen immer mehr Wut auf, verschiebt sich das Kräfteverhältnis. Irgendwann geht es weniger ums Überleben und vielmehr darum, die Gegner so schnell wie möglich auszuschalten und diesen Schwung nicht wieder zu verlieren. Klauen, Heilung und Rage sollen damit nicht einfach drei voneinander getrennte Features sein, sondern gemeinsam dafür sorgen, dass sich das Kampfsystem nach Wolverine anfühlt.
Wie fand Insomniac Liam McIntyre als Wolverine?
Damit kommen wir zu einem weiteren Problem: Wer soll diesen Logan eigentlich spielen?
Für viele Zuschauer:innen ist Wolverine nach Jahrzehnten im Kino noch immer untrennbar mit Hugh Jackman verbunden. Insomniac musste also einen Schauspieler finden, der eine der bekanntesten Marvel-Figuren glaubwürdig verkörpert, ohne einfach eine bestehende Interpretation zu kopieren.
Das Team verschickte Casting-Aufrufe über Agenturen und sah sich zahlreiche Schauspieler an. Bei Liam McIntyre habe es schließlich sofort gepasst. „Er kann mit sehr wenigen Worten unglaublich viel Emotion vermitteln“, schwärmt Smith.
Und McIntyre beschränkt sich offenbar keineswegs darauf, vor der Kamera lediglich seine Texte aufzusagen. Der Schauspieler sei während der gesamten Entwicklung stark involviert gewesen und habe den Entwicklern teilweise spätabends lange E-Mail-Ketten mit seinen Ideen geschickt.
Dadurch half McIntyre aktiv dabei, die Stimme und Persönlichkeit dieser Version von Wolverine zu formen. „Wir hätten uns niemand Besseren wünschen können“, fasst Smith zusammen. Wie McIntyre selbst mit der Herausforderung umgeht, nach Hugh Jackman zu Wolverine zu werden, erzählt er uns übrigens ebenfalls ausführlich im Interview.
Was sollen wir am Ende über Wolverine verstanden haben?
Zum Abschluss unseres Gesprächs stellen wir Marcus Smith und Mike Daly eine Frage, die zunächst ziemlich simpel klingt: Was sollen Menschen, die Wolverine vielleicht überhaupt nicht kennen, nach dem Ende des Spiels über Logan gelernt haben?
Smiths Antwort hat überraschend wenig mit Adamantium, Klauen oder Rage zu tun. Für ihn ist Logan vor allem jemand, der alles dafür tut, Menschen zu helfen, die verletzlich sind und seinen Schutz brauchen. Gerade in der heutigen Welt könne man mehr von dieser positiven Eigenschaft gebrauchen.
Daly betrachtet die Figur noch aus einer anderen Perspektive. Wolverine werde sowohl in der Geschichte als auch spielerisch ständig verletzt. Trotzdem stehe er immer wieder auf: „Er ist unglaublich widerstandsfähig, und das ist eines der Dinge, die ihn so inspirierend machen“, erklärt der Game Director.
Das eigentliche Ziel des Spiels sei deshalb nicht nur, Wolverines Kämpfe und seinen körperlichen Schmerz spürbar zu machen. Am Ende sollen Spieler:innen verstehen, welchen emotionalen Schmerz Logan während seiner Reise durchlebt. Daly formuliert das im Gespräch besonders schön: Am Ende solle einem für Logan „das Herz schmerzen“.
„Marvel's Wolverine“ erscheint am 15. September exklusiv für PlayStation 5 und PlayStation 5 Pro.
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