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Gaming

Final Fantasy 16: So spielt sich der neueste Teil des Hit-JRPGs!

Wir durften bereits einige Stunden mit „Final Fantasy 16“ verbringen und verraten, wie sich der neuste Teil der Rollenspiel-Reihe schlägt.

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Wie spielt sich „Final Fantasy 16“? Und warum sind die Esper-Kämpfe ganz anders als der Rest des Spiels? Foto: Square Enix

Jedes neue „Final Fantasy“-Game ist ein Erlebnis – nicht nur für Fans von japanischen Rollenspielen, das Franchise hat es weit über die Grenzen seiner Filterblase hinaus geschafft. Doch die letzten Releases wurden von verschiedenen Problemen geplagt. Das zwölfte Spiel war eine unrunde Kombination aus Einzelspieler-Erfahrung und MMO-Mechaniken, Teil 13 war vielen zu linear und konfus erzählt und „Final Fantasy 15“ wurde durch eine seltsame Veröffentlichungspolitik geplagt, welche die Story auf verschiedene Medien aufteilte. Dennoch findet jedes Spiel der Reihe seine Fans – wird dies auch bei „Final Fantasy 16“ der Fall sein?

Nachdem wir einige Stunden zu Beginn des Abenteuers von Clive reinspielen drufte äußern wir ein vorsichtiges: Auf jeden Fall. Allerdings sollte Fans des klassischen „Final Fantasy“-Gameplays sich keine großen Hoffnungen machen. Statt taktischen Runden-Kämpfen wurde der Fokus auf actiongeladene Kämpfe gelegt, in der ihr nur die Hauptfigur spielen könnt. Als Grund dafür nannte uns Producer Naoki Yoshida im Interview die Story: „Dies ist eine Geschichte über Clive und seine Reise. Er nimmt die Fähigkeiten verschiedener Esper auf und wird dadurch immer mächtiger. Am Anfang hat er nur ein paar Fähigkeiten, aber auf seiner Reise trifft er auf weitere Esper, die er dann übernehmen kann. So lernt er mehr und mehr Fähigkeiten. Wenn du jemanden in deiner Gruppe hast, der diese Fähigkeit bereits benutzen kann, gibt es keinen Grund, dass Clive sie hat, weil du nicht willst, dass sie sich dort doppelt. Wenn man also viele verschiedene Charaktere hat, die alle diese Fähigkeiten haben und nicht mit Clive zusammen sind, dann reduziert das die Anzahl der Dinge, die Clive tun kann. Und das nimmt dann den Spaß am Spielen mit Clive weg. Das Besondere an Clive ist, dass er all diese Fähigkeiten hat, mit denen er arbeiten kann. Anstatt also die gesamte Steuerung und alle Fähigkeiten auf viele verschiedene Charaktere zu verteilen, gibt es eine Konzentration auf Clive, die dem Spieler mehr Kontrolle und mehr Anpassungsmöglichkeiten für diese Fähigkeiten gibt.

 

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Und das Beherrschen dieser unterschiedlichen Fähigkeiten wird im Spiel auch stetig abgefragt, denn nur dadurch kann man den größeren Gegnern richtig Schaden machen. Bereits ein früher Boss war spielerisch keine große Herausforderung, sorgte aber durch seine enorme Lebenspunkte-Leiste dafür, dass sich der Kampf etwas in die Länge zog. Dies haben wir auch bei späteren Gegnern bemerkt – hoffen wir also, dass im Fein-Tuning hier noch etwas geschraubt wird.

Während das grundlegende Spielprinzip nach etwas Eingewöhnung durchaus zu überzeugen weiß, sind die Kämpfe der Esper ein anderes Kaliber. Diese Wesen gehören zu jedem „Final Fantasy“ und ihr Aufeinandertreffen sollte etwas Besonderes sein, so Yoshida: „Wenn man sich die Esper ansieht, sind sie alle sehr unterschiedlich. Es gibt Phönix, der mehr oder weniger aus Flügeln und Schnabel besteht, und dann gibt es Ifrit, der auf dem Boden lebt. Wie werden sie kämpfen, wenn sie so unterschiedlich sind? Man kann nicht einen einzigen Spielstil haben. Er muss einzigartig sein, weil die Esper einzigartig sind. Denn in "Final Fantasy 16" geht es nicht darum, die Magie zu beschwören und die Kämpfe von selbst ablaufen zu lassen. Es geht darum, dass man die Beschwörung kontrolliert. Wenn man sich den Phönix ansieht: Er fliegt. Wir können dem Phönix keine Arme und Beine hinzufügen. Man muss also etwas tun, das zu seinem Flugverhalten passt. Wie wäre es also mit einer Art 3D-Shooter? Und dann, zum Beispiel, haben wie Ifrit und einen anderen Eikon von ähnlicher Größe. Wenn beide auf dem Boden sind, wie wäre es dann mit einer Art Pro-Wrestling-Kampf? Wir wollten also nicht für jeden Kampf die gleiche Vorgehensweise anwenden, sondern die Kämpfe an die jeweiligen Kämpfer anpassen und einzigartige Erfahrungen schaffen.

In dem beschriebenen 3D-Shooter klappte dieses Vorgehen allerdings nur mäßig. Die Sequenz spielte sich wie ein einzelnes langes Quick-Time-Event, ein Game-Design, welches nur wenig Aufmerksamkeit von den Spieler:innen fordert. So kann man zwar das visuelle Spektakel genießen, abseits dessen bleib der Kampf allerdings hinter den Erwartungen zurück.

Eine spannende Neuerung sind die sogenannten „timely accessories “. Hiermit können Spieler:innen ihre Erfahrung anpassen, denn je nachdem welche Ringe ihr zum Beispiel ausrüstet, werden Angriffskombinationen oder Ausweichmanöver stark vereinfacht. So kann jede Person sich den Schwierigkeitsgrad individuell an die eigenen Fähigkeiten anpassen. Laut Yoshida sollen dadurch etwaige Menüs umgangen werden: „Als Spieler mag ich es wirklich nicht, wenn ein Spiel einen leichten, normalen oder schweren Modus hat. Man versucht, in die Spielwelt einzutauchen, und dann muss man plötzlich den Schwierigkeitsgrad der Welt wählen. Das unterbricht diese Immersion. Und als Gamer habe ich natürlich meinen Stolz und frage mich: 'Warum muss ich den leichten Schwierigkeitsgrad wählen?' Und ich verstehe, dass manche Leute die leichte Version mögen, aber als Spieler kann ich nicht die leichte Version wählen.

Im Spiel selbst haben diese Accessoires tatsächlich massive Auswirkungen darauf, wie gut ihr durch die Welt kommt. Da sie stets optional sind, ist dies eine hervorragende Art und Weise, „Final Fantasy 16“ zugänglicher zu machen, ohne Veteranen abzuschrecken.

Ob das 16. Spiel der Reihe dann allerdings seine Vorgänger in den Schatten stellt, muss sich erst noch zeigen. Der Abschnitt, den wir spielen durften, fiel vor allem durch einige lange Cut-Scenes auf, reines Gameplay gab es eher weniger. Dank eines spannenden Kampfsystems und vielen optionalen Einstellungen sehen wir dem Release am 22. Juni 2023 aber positiv entgegen.

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