„Doom: The Dark Ages“ im Test: Brachial und fordernd, doch ein Aspekt wird die Fangemeinde spalten!
Der Doom Slayer schnetzelt sich auch in „The Dark Ages“ durch unzählige Massen von Monstern, doch der neue Teil setzt auch auf Innovation, die spalten könnte.
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Ich habe diesen einen Kollegen in meiner Zocker-Gruppe, der jedes Mal „Quake Champions“ schreit, wenn es darum geht, welches Spiel wir beim nächsten Multiplayer-Abend spielen wollen. Am Ende landen wir meistens bei „Counter-Strike 2“ – ein Kompromiss, der für die meisten dann doch „passt“. Aber ich verstehe ihn: Das Gefühl in „Quake Champions“ in einen Flow zu geraten, mittels Railgun & Co. Widersacher zu fraggen und in diesen Sog von Adrenalin, Kills & Bewegung zu kommen, ist einfach nur berauschend.
Für mich steht der „Doom Slayer“ bzw. die beiden Vorgänger-Spiele „Doom“ (2016) und „Doom: Eternal“ (2020) für genau diese Form von First-Person-Shootern: Erbarmungslos, schnell, brutal, brachial und einfach nur extrem mitreißend. Trotzdem unterscheiden sich die beiden Vorgängerspiele stark voneinander, was in der Fangemeinde durchaus schon Diskussionen ausgelöst hat. Mit „Doom: The Dark Ages“ dürften diese auch nicht wirklich abflachen: Zwar bringt der 3. Teil der neuen „Doom“-Reihe alle Kernkompetenzen mit und bietet wirklich herausragende First-Person-Shooter-Action, doch die neuen Gameplay-Innovationen, die den Flow und die Spielerfahrung tatsächlich maßgeblich beeinflussen, dürften sicherlich auch zu einigen Diskussionen führen.

Rip, Tear & Parry – Das Schild wird zum neuen Liebling des Slayers
Im Vorfeld von „Doom: The Dark Ages“ hatten wir ehrlicherweise die Befürchtung, dass die Geschichte einen deutlich größeren Raum einnehmen würde, da es sich beim dritten Teil der Reihe storytechnisch um ein Prequel handelt. Aber glücklicherweise ist dem nicht so: Die Zwischensequenzen vor und nach den fast zwei Dutzend Missionen sind zwar schick inszeniert und bieten auch die eine oder andere Überraschung, doch sobald ihr mit dem „Doom Slayer“ in die Missionen startet, ist das Drumherum auch schnell wieder vergessen.
Denn der „Doom Slayer“ macht auf dem Schlachtfeld, das diesmal zwischen linearen Abschnitten und teilweise auch etwas größeren Hub-Arealen (Open World kann man das nun wirklich nicht nennen) variiert, wieder jede Menge Spaß. Das ist natürlich den tollen Waffen geschuldet, die hier auch mit verschiedenen „Gold“- bzw. Items-Upgrades aufgerüstet werden können und meist über mindestens zwei unterschiedliche Waffen-Modi verfügen. Der „Star der Show“ und zeitgleich der wohl kontroverseste Zugang im „Doom Slayer“-Repertoire dürfte das Schild bzw. die Schild-Säge sein: Tatsächlich pariert ihr mit dem Schild in erster Linie gegnerische Angriffe, die mit grünen Farbmustern versehen sind. Besonders auf den höheren Schwierigkeitsgraden ist es fast unmöglich, sich durch die Gegnermassen und natürlich den stärkeren Elite-Gegner durchzufighten, ohne anständig zu parieren.

Was mich überrascht hat, wie schnell die neue Gameplay-Mechanik in Fleisch und Blut übergeht und letztendlich auch den Gesamtflow dominiert. Da ihr mit dem Schild auch eine vorwärtsgerichtete Stun-Attacke abfeuern könnt oder es „God of War“-Like mit Kettensägen-Mechanik auf Gegner schmeißt, um diese zu stunen und neben per Waffen oder Meele-Attacken bearbeiten zu können, bietet das Schild extrem viel Variabilität. Ich bin mir trotzdem sicher, dass die Pariermechanik in „Doom“-Kreisen etwas ambivalent diskutiert werden wird. Ist das in einem „Doom“-Game wirklich notwendig? Meine Meinung: Ich finde schon. Zumindest hat id sich hier sinnvoll überlegt, wie sie das Schild in fast jeden Aspekt des Ego-Shooters miteinbeziehen. Auch in die kleineren Rätsel-Passagen auf der Suche nach Geheimnissen und Items, die sich gut mit den linearen Kämpfen ergänzen.
Mechs und Drachen sind manchmal etwas zu viel des Guten
Deutlich schwieriger finde ich persönlich die Passagen, in denen ihr als „Doom Slayer“ in Mechs schlüpft bzw. auf einen Drachen springt: Zwar flext die Technik hier mit spektakulären und epischen Zerstörungsorgien, allerdings ist das spielerisch gerade in den Mech-Abschnitten schon ziemlich limitiert. Hier haben mich auch die künstlichen Parier-Kämpfe auch etwas genervt, besonders auf dem Rücken des Drachen: Oft müsst ihr nah genug an einen Gegner und dann wird eine Art Kampfsequenz eingeläutet, in der ihr parieren müsst, damit sich eure Waffe stark genug auflädt, um den jeweiligen Gegner zu pulverisieren. Fühlt sich etwas an wie ein Mini-Game und steht im kompletten Widerspruch zu den sehr organischen Schildblock-Einlagen in den „normalen“ Passagen mit dem „Doom Slayer“.
Einen allzu großen negativen Einfluss auf das Gameplay hat das Ganze aber auch nicht. Und wie gesagt, sieht das dank id Tech 8 auch einfach nur spektakulär aus: Wir werden in einem separaten Artikel nochmal über die Technik von „Doom: The Dark Ages“ sprechen, die deutlich fordernder ist als das sehr genügsame „Doom: Eternal“. Dafür feuern die Entwickler hier aber auch aus allen (Raytracing-) Kanonen und liefern ein absolut sehenswertes Höllenspektakel und einen der wohl grafisch beeindruckendsten First-Person-Shooter aller Zeiten.
"Doom: The Dark Ages" - Unser Fazit
„Doom: The Dark Ages“ markiert einen mutigen Schritt in der Evolution der Doom-Reihe. Der neueste Ableger setzt deutlich mehr als die Vorgänger auf ein deutlich wuchtigeres Kampfsystem. Die Einführung von Parieren, einem vielseitigen Schild und neuen Waffen geben dem Spiel einen deutlich anderen Touch als in „Doom“ und „Doom Eternal“.
Allerdings könnten die langsamen Bewegungen und die Betonung auf Nahkampf nicht jedem zusagen. Zusätzliche Mechaniken wie das Steuern von Mechs und Drachen wirken zwar visuell beeindruckend, aber spielerisch nicht immer ausgereift. Trotz dieser Schwächen bleibt „Doom: The Dark Ages“ ein Ausnahme-First-Person-Shooter, dessen Faszination ungebrochen bleibt.