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"Anthem" im Test: Das lange Warten | PS4, Xbox One, PC

Die Erwartungshaltung an "Anthem" war groß: Wie gut würde die erste neue IP von Bioware seit über einem Jahrzehnt werden? Die Antwort darauf erfahrt ihr in unserem Test!

Anthem Bioware Ranger
Nach sechs Jahren Entwicklungszeit: So gut ist Anthem, Biowares erster Ausflug in den Loot-Shooter-Bereich, wirklich! EA/Bioware

Wir hatten vor einigen Wochen bereits zum ersten Mal die Möglichkeit in die Welt von "Anthem" abzutauchen. Und auch wenn wir damals den neuen Bioware Loot-Shooter lediglich ein paar Stunden antesten konnten, haben sich unsere Eindrücke in der Testversion von „Anthem“ kaum verändert. Wenn „Anthem“ einen zum ersten Mal in seine offene Welt loslässt, dann lässt einen diese wunderschöne Spielewelt vor allem auf einem (potenten) PC nicht kalt: Wir fliegen mit unserem Javelin durch ein Höhlensystem an dessen Ende ein gigantischer Wasserfall unseren aufgeheizten Mech-Anzug abkühlt. Vor uns bauen sich fast aus dem Nichts alte Ruinen auf, die an vergangene Zivilisationen erinnern. Es bedarf nicht vieler Worte: Das Storytelling übernimmt die bildgewaltige Spielewelt, die Bioware in der ersten IP seit knapp einem Jahrzehnt erschaffen hat. Doch schon hier wird ersichtlich: Hinter der wunderschönen Fassade verbirgt sich eine seltsame Leere. Und die durchzieht leider das komplette Spielerlebnis von Anthem.

 

Anthem: Biowares Wurzeln | Ein Spielerhub zum Vergessen

Die Welt des Bioware-Shooters wird vom „Anthem der Götter“ bestimmt. Dieses übernatürliche und vor allem chaotische Werkzeug wurde einstmals von den "Shapern" benutzt, um die Welt zu erschaffen. Als sie mit ihrem Werk jedoch fertig waren, ließen sie das mächtige Relikt einfach zurück – und mit ihm natürlich auch das Chaos. Denn das "Anthem" hat ein Eigenleben und triggert immer wieder dramatische Ereignisse in der dynamischen Spielewelt. Und selbstverständlich wollen sich ein paar fiese Schergen dieses mächtige Tool zu Eigen machen: Auch darum dreht sich ein Großteil der Story des Bioware-Spiels.

Erzählt wird die mehr oder weniger komplexe Story nicht nur durch Zwischensequenzen, sondern oftmals von den NPCs im zentralen Hub des Spiels Fort Tarsis, das wir im Gegensatz zur Spielewelt in der Ego-Perspektive durchstreifen. Die Bewohner der letzten großen Bastion der Menschheit haben nicht nur Geschichten über das "Anthem der Götter" und die Geschichte von Fort Tarsis parat, sondern versorgen euch natürlich auch mit Quests und haben dabei manchmal auch ihre eigenen Interessen im Kopf. Auch wenn ihr sonst in einer Gruppe unterwegs seid, durchstreift ihr Fort Tarsis komplett allein – und wollt vermutlich auch schnell wieder dort weg. Im Gegensatz zur Dynamik der Spielewelt wirkt das auffallend statische Spielerhub wie ein Relikt aus einer längst vergangenen RPG-Zeit. Es fühlt sich beinahe wie eine Befreiung in den Javelin steigen zu können und im Free Play, einer Story-Mission oder in Endgame-Content loszulegen.

Anthem bei EA/Bioware
Fort Tarsis in "Anthem"          EA/Bioware

Doch ganz so einfach werdet ihr Fort Tarsis leider nicht los: Eine der größten Design-Schwächen von "Anthem" liegt in der Natur der Progression durch die Story-Missionen. Schließt ihr einen Auftrag erfolgreich ab, kehrt ihr zwangsläufig nach Fort Tarsis zurück – die Möglichkeit, ähnlich wie bei Destiny, nach Missionsabschluss einfach weiter in der Spielewelt zu verbleiben gibt es nicht. Tatsächlich dauert es aufgrund der langen und zahlreichen Ladebildschirme (die mit dem Day One-Patch minimal verbessert wurden) gefühlt eine Ewigkeit bis man wieder in seinen Javelin steigen kann. Und das macht oftmals jeglichen Spielfluss völlig zunichte.

 

Kampfsystem | Missionsdesign | Action

Leider ist das nicht der einzige große Design-Schnitzer, den sich "Anthem" leistet: Während das Kampfsystem mit seiner Vertikalität, den klugen Javelin-Klassen und einer generell sehr guten Shooter-Dynamik überzeugt (und dabei meist auch großartig aussieht), ist das Missionsdesign eine große Enttäuschung. Bis auf den Endgame-Content wie Strongholds und gelegentliche Ausreißer laufen fast alle Missionen nach dem gleichen Schema ab. Das Ganze wäre eventuell noch halbwegs erträglich, wenn sich wenigstens die Widersacher abwechseln würden und besonders herausfordernd wären. Doch auch hier setzt uns das Team von Bioware fast durchgängig immer wieder die gleichen (dümmlichen) Kontrahenten entgegen – die wenigen Bossgegner bieten leider wieder einmal die Ausnahme anstatt die Regel.

Trotz dieser eklatanten Design-Schwächen kann Anthem zumindest in puncto Action und Koop-Erlebnis punkten (wenn auch mit kleineren Abstrichen). Grundsätzlich macht es auch in der zusammengewürfelten Gruppe mit bis zu vier Spielern Spaß sich in der Welt von „Anthem“ in die Action zu stürzen. Dank Boni, wenn wir Gegner bspw. erst vereisen und dann mit einem mächtigen Elektro-Zauber so richtig zerbröseln, wird der kooperative Aspekt gefördert, wenngleich die Spieler oft trotzdem relativ eigenmächtig und nur selten taktisch handeln. Problematisch wird es allerdings, wenn Spieler spät in die Missionen spawnen: Die sowieso schon penetranten Ladebildschirme werden dann noch von einem weiteren Ladebalken ergänzt, sobald sich Gruppenmitglieder zu weit wegbewegt haben. Das zerhackt das Spielgeschehen noch weiter in seine Einzelteile.

Anthem Javelins
Die vier Javelin-Klassen bieten viel Abwechslung          EA/Bioware
 

The Loot is on Fire – oder auch nicht

Auch über Level 30 hinaus und im Endgame betonten die Bioware-Verantwortlichen immer wieder, das Loot ein essentieller Bestandteil von „Anthem“ werden soll. Doch leider ist die Jagd nach stärkeren Waffen und Ausrüstung eine weitere große Problemstelle des Bioware-Spiels geworden. Zum einen ist enttäuschend, dass die Auswahl an Waffen und Rüstungsteilen erstaunlich niedrig und nur äußerst unkreativ ist. Selbst die unterschiedlichsten Javelins lassen sich lediglich mit irdischen Waffen à la Maschinengewehr, Pistole oder SMG ausrüsten. Zum anderen wirken die vermeintlichen Stats bzw. Buffs extrem austauschbar und werden dem Loot-Gedanken nicht wirklich gerecht.

Hinzu kommt, dass ihr euch jedes Mal umständlich in die Schmiede in Fort Tarsis begeben müsst, um neuen Loot anzuschauen bzw. für eure Javelins zu verwenden. Auch das durchbricht den Spielfluss in „Anthem“ ein weiteres Mal. Warum ist es nicht möglich „Loot“ sofort zu begutachten und zumindest am Ende der Mission anzulegen? Warum müssen Spieler umständlich nach Fort Tarsis zurückkehren? Es sind alles Elemente, die einen rätseln lassen, wie solch ein Prestigespiel mit so einer langen Wartezeit solch eklatante Schwächen mit sich bringen kann. Die vielen Bugs, mit denen sich das Spiel derzeit herumplagt, sind da noch gar nicht erwähnt.

 

Anthem: Fazit

Anthem ist keinesfalls ein schlechtes Spiel: Gerade in der tollen Action, dem starken Weltdesign und der generell beeindruckenden Präsentation steckt ein unheimlich gutes Fundament, auf dem die Entwickler von Bioware hoffentlich so schnell wie möglich aufbauen. Was uns die „Dragon Age“- und „Mass Effect“-Veteranen nämlich nach einer Entwicklungszeit von sechs Jahren servieren, ist im aktuellen Zustand leider eine große Enttäuschung.

Neben eklatanten Design-Schwächen wie dem fragmentierten Spielerlebnis, den austauschbaren Missionen und der schwachen Gegner-KI schafft es Bioware leider auch nicht dem vermeintlichen „Destiny“-Konkurrenten ein sinnvolles Loot-System zu integrieren. Dem aktuellen Release-Plan zu Folge will Bioware auf die Community hören, um „Anthem“ so langlebig wie möglich zu gestalten. Hoffentlich hören die Macher auf die enttäuschsten Stimmen ihrer einstigen RPG-Jünger.

Anthem ist seit dem 22. Februar 2019 auf PS4, Xbox One und PC erhältlich

 


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