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„Towerborne“: Die Rückkehr von Beat 'em Ups? | Gamescom 2024

„Towerborne“ wil klassische Sidescroller-Action zurückholen. Ob das Beat 'em Up das Zeug dafür hat, haben wir auf der Gamescom untersucht.

„Towerborne“: Die Rückkehr von Beat 'em Ups? | Gamescom 2024
Im „Towerborne“ bekämpft ihr fiese Bossmonster. Foto: Stoic

„Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time“, „Double Dragon“, „Final Fight“ - das Beat 'em Up-Genre hat gerade Ende der 80er- und Anfang der 90er-Jahre einige Gaming-Klassiker produziert. Seitdem hat sich das Genre mit Titeln wie „Devil May Cry“ oder „Baoynetta“ weiterentwickelt. „Towerborne“ will nun die alten 2D-Zeiten aufleben lassen – vor allem das Koop-Gefühl spielt hier eine wichtige Rolle.

Denn in „Towerborne“ des Entwickler-Studios Stoic könnt ihr mit bis zu drei anderen Personen euch durch die unterschiedlichen Level kämpfen – egal, ob online oder nebeneinander auf der Couch. Das Erste, was ins Auge sticht, ist der comic-artige Grafik-Stil. Die Sprites wurden mit viel Liebe gestaltet, jede Figur strotzt nur so vor Charm. Umso schöner ist es, dass sich eure Spielfigur immer wieder neu anpassen lässt, wenn ihr Lust auf einen neuen Look habt. Das geschieht im Belfry, der Hub-Welt. Hier könnt ihr auch eure Ausrüstung ändern – einer der wichtigsten Teile des Spiels.

Foto: Stoic

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Da ihr mit bis zu vier Spieler:innen in den Leveln unterwegs sein könnt, gibt es auch entsprechend viele Klassen. Eure Spielfigur wird sich dann vor allem über das Loadout definieren. Hier wird nämlich entschieden, ob zum Beispiel eure beiden Dolche Giftschaden machen oder am Besten funktionieren, wenn ihr eure Gegner in die Luft katapultiert und dort weiter bearbeitet. Davon haben wir in unserer Preview allerdings nicht viel sehen dürfen, stattdessen wurden wir in eines der Level mit einem harten Boss geworfen.

Auf den Weg dorthin begegnen wir natürlich einer ganze Reihen an kleinen Monstern. In dem Preview-Level gab es hier bisher noch nicht wirklich viele Unterschiede, die großes taktieren verlangte. Es gab mehrmals Nester, aus denen weitere Gegner schlüpften, aber ansonsten kamen wir mit typsichen Combos aus leichten und harten Schlägen sowie ein paar Spezial-Fähigkeiten ohne Probleme voran. Der Boss hingegen stellte direkt eine Herausforderung da – mit einer ganzen Armee an Helfern, unterschiedlichen Angriffen, denen teils nur schwer auszuweichen war sowie einer großen Lebensleiste fühlte sich der Kampf eher wie ein Marathon an, was im krassen Kontrast zu den Kämpfen davor stand. Ob alle Endgegner so hart sind, wissen wir natürlich nicht, hier wird die Balance interessant.

Abseits dessen gab es noch einige weitere Schwachstellen. Die Kämpfe wurden sehr schnell unübersichtlich, sodass es eher ein Ratespiel war, wo sich unsere Figur nun befindet. Das lag auch daran, dass sich der Kampf an sich noch recht kontaktlos anfühlt – es ist schwierig zu erkennen, ob ihr mit euren Angriffen wirklich trefft oder nicht. Ob dies mit dem bereits gestarteten Early Access auf dem PC und der Xbox Series X/S behoben wird, zeigt sich mit der Zeit. Die Grundlagen eines coolen kooperativen Spiels sind zumindest da. Hoffen wir, dass Stoic noch lange an dem Game feilen dürfen.

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