„The Blood of Dawnwalker“: Ariana Siarkiewicz über die Inspiration für das Dark-Fantasy-RPG!
Der Countdown zum Release von „The Blood of Dawnwalker“ hat begonnen und wir hatten vorab die Gelegenheit Autorin Ariana Siarkiewicz zu dem Spiel auszufragen. Das Ergebnis seht ihr unten im Artikel!
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Mit „Blood of the Dawnwalker“ erscheint am 3. September neben „Crimson Desert“ und „Onimusha: Way of the Sword“ eines der wohl vielversprechendsten Rollenspiele des Jahres – und gleichzeitig das Debüt des neuen Studios Rebel Wolves. Im Rahmen eines Preview-Events hatten wir die Gelegenheit, mit Writerin Ariana Siarkiewicz über ihren kreativen Prozess, die Inspirationsquellen hinter dem Spiel und die Herausforderungen beim Aufbau einer völlig neuen Fantasy-Welt zu sprechen.
Ariana Siarkiewicz im Interview

Als die Entwicklung für „The Blood of Dawnwalker“ anfing, wie sah dein kreativer Prozess aus?
Als die Entwicklung begann, war ich noch nicht dabei, denn das Team hatte ein Jahr lang ohne alle anderen gearbeitet, bevor die offizielle Rekrutierung eröffnet wurde. Soweit ich weiß, gab es viel Brainstorming: Sitzungen, in denen über die Konzepte des Spiels gesprochen wurde, um zu entscheiden, was funktioniert und was nicht. Man arbeitete an der Lore-Bibel. Es war ein kleines Team, alle kannten sich, weil sie schon Jahre zuvor gemeinsam in der Branche gearbeitet hatten. Es war eher wie Freunde, die sich unterhalten, sich einigen, jeder bringt sich ein. Als es dann so weit war, öffnete man die Rekrutierung für alle.
Sapkowskis „The Witcher“ ist in Polen Teil des Schullehrplans. Wie prägt das eine Generation von Autoren wie dich für „Dawnwalker“, wenn du nicht nur mit Grundlagen wie Tolkien aufwächst, sondern mit deinem eigenen nationalen Kanon?
Ehrlich gesagt haben mich persönlich am meisten die alten Videospiele geprägt, vor allem Baldur's Gate, gefolgt von Neverwinter Nights. Das kam, glaube ich, erst, nachdem ich bereits geprägt war. Ich habe auch einige – vielleicht nicht die besten – Romane aus Forgotten Realms gelesen, aber ich war so in Drizzt [Do'Urden] vertieft, dass ich die ganze Reihe lesen musste, und alles andere über Drizzt. Erst danach – da war ich schon geformt, mein Denken war schon von Drizzt geprägt. Als ich dann Sapkowski gelesen habe, dachte ich: nettes Buch, aber es berührt mich nicht wirklich. Es ist für jeden Autor unterschiedlich, aber ich kann nur für mich selbst sprechen.
Die „Witcher“-Spiele haben eine literarische Vorlage – „The Blood of Dawnwalker“ bringt seine eigene Geschichte ins Universum. Wie viel durftest du an der Spielwelt mitgestalten? Welche Teile basieren zum Beispiel auf deinen Ideen und deinem Schreiben?
Eine ganze Menge. Als ich ins Studio kam – ein anderer Autoren-Kollege kam etwa einen Monat oder zwei nach mir, das war noch ganz am Anfang – hatten wir bereits die Grundlagen: wer Coen ist, wie die Welt beschaffen ist. Aber alles Weitere – die Quests, die anderen Figuren, die wir geschrieben haben – entstand aus vielen Gesprächen, Brainstorming und unserem eigenen Input. Und natürlich die Dialoge selbst, die wir geschrieben haben und bei denen wir viel Freiheit hatten. Unser Chef sagte eher: Das funktioniert nicht, mach es anders – aber selten: Mach es so, wie ich will.
Kannst du ein konkretes Beispiel für einen Teil der Welt oder ein Element nennen, das im Wesentlichen von dir stammt oder hauptsächlich auf deinen Ideen basiert?
Das ist eine schwierige Frage aus dem Stegreif, aber – zum Beispiel die Figur Ambrus: Am Anfang war er sehr undefiniert. Sogar dass er zufällig wie ein Märchenprinz aussieht, das war meine Beschreibung von ihm, und auch sein Verhalten kam von mir. Lakras' Persönlichkeit war anfangs nur sehr grob definiert; ich habe das Briefing geschrieben, ausgehend von einer nur sehr allgemeinen Vorgabe aus dem ursprünglichen Design. Ich würde sagen, die Art, wie sie spricht, wie sie an Dinge herangeht, und der Großteil ihrer Geschichte – das kommt auch von mir.

Was ist deiner Meinung nach das beste Rezept, eine Geschichte durch eine Quest zu erzählen? Und wie haltet ihr die Spieler sowohl an der Geschichte selbst als auch am Gameplay interessiert?
Ich denke, es ist eine Balance. Beim Quest-Design arbeiten wir mit Quest-Designern und Level-Designern zusammen, sodass alle Elemente so aufgeteilt sind, dass man nie in einer riesigen Dialogschleife feststeckt – außer bei einer sehr spezifischen Quest, die rein auf Dialog basiert, aber das kommt selten vor, vielleicht einmal im ganzen Spiel. Es gibt außerdem Kampf und etwas Fortbewegung, sodass es nie monoton wird: Der Spieler muss im Gameplay vorankommen, um mehr über die Geschichte zu erfahren, ohne dass ihm die Geschichte selbst langweilig wird.
Wo beginnt diese Schleife eigentlich? Entwickeln die Autoren zuerst eine Geschichte, mit der die Quest-Designer dann arbeiten, oder kommen die Quest-Designer mit einer Idee, um die herum die Autoren dann eine Geschichte entwickeln?
Wir entwickeln eine sehr allgemeine Geschichte für die Quest, dann übernehmen die Quest-Designer und erstellen ein Quest-Dokument mit allen bereits vorhandenen Elementen, basierend auf unserer Geschichte. Von dort geht es weiter. Die Balance entsteht aber schon sehr früh im Prozess.
Wie sehr habt ihr euch bei der Entwicklung von Quests und Weltgeschichten von existierender Mythologie inspirieren lassen?
Wir haben bewusst die typische slawische Mythologie vermieden, auf der „The Witcher“ basiert. Stattdessen haben wir uns auf die rumänische, ungarische und karpatische Region und deren Mythen und Folklore konzentriert.
Die meisten neuen Kreaturen im Spiel haben zumindest einen Kern aus der Folklore, sie sind selten komplett erfunden – „nicht aus den Fingern gesaugt“, wie man in Polen sagt. Was die tiefere Geschichte angeht, die Ruinen und so weiter: Mein Chef Jakub ist ein großer Geschichtsfan und schöpft aus seiner Ausbildung und Leidenschaft, um Dinge zu erschaffen, die auf echter Archäologie und echten Ruinen basieren – die er dann verdreht und an unsere Lore anpasst.

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