„Schlamm, Blut und Stahl“ – „Ghost of Yotei“ Creative Director Nate Fox verrät uns mehr über das heißerwartete Samurai-Game
Kaum ein Spiel dieses Jahr ist heißer erwartet als „Ghost of Yotei“. Doch ein heißerwartetes Spiel bedeutet auch brennende Fragen – diese hat uns Creative Director Nate Fox beantwortet …

Was hat Akira Kurosawa mit „Ghost of Yotei“ zu tun? War Quentin Tarantino eine Inspirationsquelle für das Game? Und welche Herausforderungen hat man eigentlich, wenn man ein Open-World-Game kreiert? Diese und weitere Fragen hat uns „Sucker Punch“ Creative Director Nate Fox beantwortet!
„Ghost of Yotei“: Rache ist süß … Sequels sind süßer
Jonas Kretzer, TVMovie Online: Die Geschichte von „Ghost of Yotei“ spielt ungefähr 320 Jahre nach „Ghost of Tsushima“: Wolltet ihr immer ein Sequel in einem neuen Setting erzählen oder habt ihr ein direktes Sequel für „Tsushima“ in Betracht gezogen?
Nate Fox: Bei „Sucker Punch“ gibt es kaum etwas, was wir mehr lieber als Origin-Stories. Als es darum ging ein Sequel zu entwickeln, wollten wir vor allem die Geschichte eines neuen Charakters erzählen, den die Spieler und Spielerinnen langsam kennenlernen. Storytelling in Videospielen ist auch deswegen so schön, weil man als spielende Partei einen interaktiven Part in der Entwicklung des Charakters einnimmt – man lernt gemeinsam neue Fähigkeit, man lernt gemeinsam besser zu kämpfen und man stellt sich auch gemeinsam jeder noch so großen Gefahr. Protagonist bzw. Protagonist, sowie Spieler und Spielerinnen werden gemeinsam eine lebende Legende.
Kretzer: Und gab es irgendeine Inspiration für das doch recht zentrale Rachemotiv?
Nate Fox: Rache ist ein sehr klassisches Motiv im Samurai-Kino – und auf diesem basiert die „Ghost“-IP immerhin. Für uns ist Rache aber auch ein guter Samen, um eine Story zu beginnen, denn es gibt den Spielern eine gute Idee davon, was Atsu beschäftigt, wen sie finden will und dafür bestrafen will, was ihr angetan wurde – dennoch ist die Rache nur der Startpunkt. Ihre Geschichte ist viel eher die Transformation einer einsamen Wölfin, die langsam, aber sicher ihr Rudel findet. Und dabei lernt sie, dass Rache vielleicht nicht das Maß aller Dinge ist.
„Ghost of Yotei“: Weg mit „Kill Bill“ – Nate ist ein Sly Fox
Kretzer: Apropos, Samurai-Kino. Die „Ghost“-IP ist voller Inspirationen von unter anderem Akira Kurosawa Takeshi Miike oder Shin’ichirō Watanabe: Was verbindest du mit diesen Filmschaffenden und wie haben sie das Spiel beeinflusst?
Nate Fox: „Samurai Champloo“ von Watanabe ist brilliant – insbesondere, wenn es um das Gefühl von Kämpfen geht. Das liegt vor allem an der tollen Musik. Durch diesen Anime hat man eine Menge Leute an die Hand genommen und ihnen die große Welt der Samurai gezeigt, die sie vorher im Zweifelsfall nicht kannten. Dieser moderne Ansatz in Bezug auf die alten Filme hat sehr gut funktioniert – primär der Lo-Fi Sound. Umso cooler war es, dass wir uns an Watanabe wenden konnten, um ihn zu fragen, ob er mit uns kollaborieren möchte. Für „Ghost of Yotei“ hat Watanabe geholfen, Tracks zu orchestrieren, die man jetzt im Game finden kann.
Für den Takeshi Miike-Modus wollten wir vornehmlich die Stimmung des Films „13 Assassins“ einfangen. Der Film hat das sehr intensive Gefühl von Mut und Entschlossenheit. Wir haben immer den Begriff „Schlamm, Blut und Stahl“ benutzt, als wir das Kampfsystem in „Tsushima“ entwickelt haben. Im Miike-Modus ist die Kamera näher am Geschehen und wir haben die Partikeleffekte hochskaliert, damit man in den Kämpfen aus Schichten von Blut und Schlamm besteht.
Kretzer: Und das mag reiner Zufall sein, aber die Atsus gelbes Gewand und die „Yotei Six“ – waren diese Dinge auf irgendeine Weise von „Kill Bill“ inspiriert?
Nate Fox: „Kill Bill“ ist auf jeden Fall ein gutes Beispiel für einen Rachefilm. Es ist sehr klar, was passieren wird und wem sie sich stellen muss. Und wir befinden uns definitiv auch in diesem Areal der Rachegeschichten … aber Atsus Outfit basiert auf zwei vollkommen anderen Dingen. Der gelbe Einfluss kommt von der Farbe der Blätter des Ginkgo-Baums, der auf dem Hof ihrer Familie steht und der Schauplatz des traumatischsten Erlebnisses ihres Lebens war. Die andere Sache, die sehr präsent in ihrem Outfit ist, ist Wolfspelz. Den trägt sie, weil sie sich selbst eine Art Wolf sieht – eine der wilden Entitäten Ezos, das ruhelos jagt, um ihre Beute zu bekommen.
Kretzer: Alles klar. Dann sind die „Yotei Six“ auch nicht von der „Death List Five“ aus „Kill Bill“ inspiriert?
Nate Fox: Hinter der Idee für die „Yotei Six“ standen eigentlich simple Intention. Namen wie „The Snake“ oder „Oni“ sollen eher auf die Charaktereigenschaften der Antagonisten schließen lassen – deswegen haben sie die Namen von Tieren oder Geistern. Ihre Designs sind aber auf jeden Fall einzigartig in der Hinsicht, dass man auch in dem Falle darauf schließen kann, wie ihr Charakter ist. Hast du die „Sly Cooper“-Games gespielt?
Kretzer: Leider nicht.
Nate Fox: Die Bösewichte dort heißen die „Fiendish Five“ („Teuflischen Fünf“). Wenn wir uns irgendwo bedient haben, dann eher bei unserem eigenen Game (lacht). „Kill Bill“ ist dennoch gute Repräsentation von dieser Art von Antagonisten-Gruppe.
„Ghost of Yotei“: Die Herausforderungen einer Open-World
Kretzer: Wie hält man das Gefühl der Erkundung in einem Open-World-Game aufregend und frisch?
Nate Fox: In einem Open-World-Game muss man den Spielern und Spielerinnen viele Momente geben, in denen sie die Kontrolle haben. Bei „Ghost of Yotei“ war es uns besonders wichtig, dass die Spielerschaft das Gefühl hat, dass sie die Macht innehaben, was sie als Nächstes tun wollen und stets ihrer Neugierde folgen können. Die wichtigste Regel hierbei: Die Neugierde muss stets belohnt werden. Man muss immer etwas finden, für das sich die Reise auch gelohnt hat. Unser größtes Ziel war es ein Game zu kreieren, bei dem man das Zeitgefühl verliert, weil man so sehr in das Geschehen vertieft ist und sich wirklich so fühlt, als wäre man in Ezo. Das Spiel ist definitiv darum ausgebaut, die Neugierde der Spielenden stets zu belohnen.
Kretzer: Neugierde ist ein gutes Stichwort: Es gibt im gesamten Spiel starke Detektiv-Vibes. Fast jeder NPC hat Hinweise auf die „Yotei-Six“ und/oder die großen Weiten von Ezo. Ist es hart, das alles auszuarbeiten, wenn man ein Spiel entwickelt?
Nate Fox: Die größte Herausforderung war es tatsächlich, die Kartenhinweise, die einem die NPCs geben, auszuarbeiten. Wir wollten nicht, dass die Spieler und Spielerinnen ein Journal voller Missionen und Gerüchte haben. Die kleinen Kartenschnipsel sind unser System, um die genau richtige Menge an Hinweisen bereitzustellen. Darauf sind wir sehr stolz – denn wir hoffen, dass dieses System alle inspiriert, sich aufs Pferd zu setzen und die Welt selbstständig zu erkunden, statt die ganze Zeit auf die Karte gucken zu müssen.
Kretzer: Was man nicht vergessen darf, ist, dass man auch eine kleine Menge an Basiswissen braucht, um zu sehen, wo die jeweiligen Kartenschnipsel hingehören.
Nate Fox: Genau. Auch das ist ein integraler Teil, wenn man eine Origin-Story erzählt. Du lernst Ezo in deinem Spielverlauf kennen. Was man nicht vergessen darf: Atsu hat Ezo seit 16 Jahren nicht gesehen und sie sieht viele Orte zum ersten Mal – was auch auf die Spieler und Spielerinnen zutrifft. Das ist eine der vielen Gemeinsamkeiten, die wir zwischen Spielerschaft und Protagonistin kreieren wollten.
„Ghost of Yotei“: Der Berg ruft
Kretzer: Wo wir bei Gemeinsamkeiten sind: Ist es wahr, dass das Produktionsbudget und die Größe von „Sucker Punch“ während der Entwicklung von „Ghost of Yotei“ nahezu gleich zum Produktionsbudget und der Größe während der Entwicklung von „Tsushima“ sind?
Nate Fox: Wir sind als Studio tatsächlich ein kleines bisschen gewachsen, aber das Budget ist fast gleichgeblieben. Unser Ziel war es nicht, das Spiel größer zu machen, weil Sequels größer sein müssen. „Ghost of Yotei“ ist genauso groß wie „Tsushima“. Unser größtes Ziel war es, die Varianz an Gameplay zu vergößern, die man als Spieler oder Spielerin wahrnehmen kann.
Kretzer: Und gibt es bereits einen Post-Release-Plan, sowie damals mit „Iki Island“ für „Ghost of Tsushima“?
Nate Fox: Wir haben definitiv Pläne für die Zukunft – von denen kann ich aber noch nichts erzählen, weil unser Fokus gerade erstmal auf „Yotei“ liegt.
Kretzer: Welche Möglichkeiten hat die PS5 Pro bei der Entwicklung eröffnet? Es gibt zum Beispiel den exklusiven Raytracing-Modus. Ist dieser essenziell, wenn man bedenkt, dass „Ghost of Yotei“ einen großen Fokus auf den Kontrast zwischen Licht und Schatten setzt?
Nate Fox: Die PS5 Pro-Version des Spiels benutzt Raytracing kontinuierlich und visiert 60 Frames pro Sekunde an. In der Version für die PS5 kann man mithilfe des Fidelity-Modus ebenfalls Raytracing benutzen.
Kretzer: Als ihr damals „Ghost of Tsushima“ entwickelt, seid ihr damals zweimal in die Gegend gereist, um Recherche zu betreiben. Wie seid ihr die Recherche diesmal angegangen? Gab es wieder Recherche-Reisen?
Nate Fox: „Sucker Punch“ hat diesmal wieder zwei Recherche-Gruppen losgeschickt nach Hokkaido geschickt. Es ist eine unglaubliche Erfahrung, sich an dem Ort wiederzufinden, den man versucht in ein Videospiel zu bannen. Die wohl beeindruckendste Erfahrung des Trips war es Mount Yōtei (Yōtei-zan) zu sehen, der über das komplette Gebiet wacht. Der Berg hat uns tatsächlich dazu inspiriert, das Spiel in „Ghost of Yotei“ umzubenennen. Mount Yōtei ist damit unser zentraler Punkt, um den wir Atsus Reise gestaltet haben. Und all das wäre nie passiert, wenn wir nicht nach Hokkaido gereist wären.
Kretzer: Und in Bezug auf die Welt von „Yotei“: Gibt es irgendein Areal, das du sehr gerne magst?
Nate Fox: Auf einige der ersten Orte, die man entdeckt, bin ich echt stolz. Wir haben sehr hart daran gearbeitet, endlose Seitenlinien zu kreieren, hinter denen man Berg über Berg über Berg sehen kann. Dieser große und nahezu endlose Raum ist tatsächlich eine sehr gute Repräsentation des Gefühls, dass man bekommt, wenn man in Hokkaido ist. Gleichzeitig war es aber auch wichtig, dass sich nicht alles zu groß anfühlt, damit man als Spieler oder Spielerin nicht das Gefühl hat, in diesem gigantischen Ozean an Raum zu ertrinken.
„Ghost of Yotei“: Von berüchtigten Füchsen
Kretzer: Um einmal vollends das Thema zu wechseln: „Infamous: First Light“ ist fast zehn Jahre alt. Hat man noch Pläne mit dem Franchise?
Nate Fox: Derzeitig sind wir sehr stark auf „Ghost of Yotei“ fokussiert. Wir haben die „Legends Expansion“ angekündigt, an denen wir ebenfalls hart arbeiten. Diese benutzt viele Mechaniken von „Yotei“ und versucht kooperative Spielerlebnisse in einem übernatürlichen Space zu kreieren. Dennoch liebe ich „Infamous“ und bin gespannt, was die Zukunft bringt.
Kretzer: Vor einigen Wochen ist auch ein Clip von dir erschienen, in dem du behauptest, dass nur zehn Prozent der Belegschaft von „Sucker Punch“ an einem neuen „Sly Cooper“-Spiel arbeiten wollen. Ist das wahr?
Nate Fox: In diesem Moment habe ich geschätzt, wie viele unserer Mitarbeiter und Mitarbeiterinnen an einem neuen „Sly Cooper“-Spiel arbeiten wollen. Direkt, nachdem das Interview online erschienen ist, gab es in unserem Team-Chat eine Umfrage, wie viele Leute wirklich an einem „Sly Cooper“-Spiel arbeiten wollen – und das Ergebnis lag weitaus über zehn Prozent.
„Ghost of Yotei“: Aufs Pferd gekommen … oder doch eher Schlange?
Kretzer: Um uns wieder „Yotei“ zu widmen: Hast du in dem Spiel eine liebste Quest?
Nate Fox: Definitiv. Das mag jetzt etwas simpel klingen, aber meine liebste Quest ist die Reise von Atsu. Insbesondere dann, wenn sie anfängt, eine Art „Found Family“ zu finden und sie eine Transformation durchgeht. Die Transformation von einer jungen Frau auf einer suizidalen Mission zu einer anderen Person. Das finde ich als Spieler sehr bewegend.
Kretzer: Wie steht es um die „Yotei Six“? Hast du da einen Favoriten?
Nate Fox: Mein liebstes Mitglied der „Yotei Six“ ist „The Snake“ – den ersten ruchlosen Kerl, den du triffst. Es ist so einfach, ihn in Sekundenschnelle zu hassen. Und dann gibt es dieses kleine Detail, dass Atsu ihm genau dann auflauert, wenn er sternhagelvoll ist.
Kretzer: Werden die restlichen Bosskämpfe in „Ghost of Yotei“ noch härter als gegen „The Snake“ sein?
Nate Fox: Die Bosskämpfe in „Yotei“ sind definitiv eine Herausforderung. Jeder Spieler und jede Spielerin werden mit den folgenden Bossen eine noch härtere Zeit als mit „The Snake“ haben.
Kretzer: Letzte Frage: Man bekommt vom Spiel die Wahl, welches Pferd man für den Rest des Spiels benutzen will. Hast du dich für das Pferd entschieden, das dich von Anfang an begleitet oder ein anderes ausgewählt?
Nate Fox: So leid es mir tut, das zu sagen, aber ich habe mich für eins anderen Pferde entschieden. Ich liebe es in Games einfach auf schwarzen Pferden zu reiten – das macht es trotzdem nicht besser, dass ich das andere Pferd im Stich gelassen habe.











