„Marvel's Wolverine“ im Test: So gut ist Insomniacs neues PS5-Spiel wirklich
Mit „Marvel's Wolverine“ wagt sich Insomniac Games nach Spider-Man an den nächsten großen Marvel-Helden. Wir haben Logans PS5-Abenteuer durchgespielt. Im Test zeigt sich: Wolverine ist brutal, überraschend emotional und hervorragend gespielt, kann seine größten Stärken aber nicht bis zum Ende ausspielen.

Es dauert nicht lange, bis „Marvel's Wolverine“ klarmacht, dass Insomniac Games diesmal andere Regeln gelten lässt. Logan springt mitten in eine Gruppe bewaffneter Gegner, fährt seine Adamantium-Klauen aus und wenige Sekunden später fehlen den ersten Feinden diverse Körperteile. Blut spritzt, Knochen brechen, Wolverine brüllt. Spider-Man würde vermutlich die Hände über dem Kopf zusammenschlagen.
Doch die explizite Gewalt ist nur die offensichtlichste Veränderung. Denn hinter der brutalen Oberfläche steckt ein erstaunlich klassisches, lineares Action-Adventure, das mich in seinen besten Momenten an jene großen PlayStation-Abenteuer erinnert, die gar nicht erst versuchen, Spieler mit einer riesigen Open World monatelang zu beschäftigen.
Stattdessen erzählt Insomniac in ungefähr 15 Stunden eine abgeschlossene Geschichte rund um Logan, Team X und eine Welt, in der Mutanten verfolgt werden. Das Ergebnis ist ein gutes und stellenweise hervorragendes Actionspiel, das ausgerechnet dann schwächer wird, wenn es zum ganz großen Marvel-Spektakel ausholt.
„Marvel's Wolverine“ erzählt seine eigene Geschichte

Insomniac orientiert sich zwar an bekannten Figuren und Motiven aus den Comics, erzählt aber eine eigenständige Geschichte. In dieser Welt sind Mutanten noch längst nicht gesellschaftlich etabliert. Viele leben versteckt und werden verfolgt. Auch die X-Men, wie wir sie kennen, existieren zu diesem Zeitpunkt noch nicht.
Mittendrin steckt Logan, der selbst kaum weiß, wer er eigentlich ist. Große Teile seiner Vergangenheit fehlen ihm, selbst seine Herkunft und die Geschichte hinter seinem Adamantium-Skelett sind für ihn ein Rätsel. Vor Jahren gehörte er zu Team X, gemeinsam mit Figuren wie Mystique und Sabretooth. Dann verschwand er. Nun kehrt er zurück und wird erneut mit Menschen konfrontiert, mit denen ihn offensichtlich sehr viel mehr verbindet, als das Spiel zunächst verrät.
Genau das gehört zu den größten Stärken der Geschichte. „Marvel's Wolverine“ erklärt seine Figuren nicht permanent. Wenn Logan auf Mystique trifft oder sich mit Sabretooth anlegt, entsteht schnell das Gefühl, mitten in eine Beziehung hineinzustolpern, die schon Jahrzehnte existiert. Blicke, Sticheleien und kleine Machtspiele erzählen teilweise mehr über ihre Vergangenheit als lange Rückblenden.
Dass diese Dynamik so gut funktioniert, ist kein Zufall. Creative Director Marcus Smith erklärte uns im Interview, dass Insomniac Logan bewusst als Figur mit enormer Vergangenheit angelegt hat, während er selbst nur Bruchstücke davon kennt. Dadurch entdecken Spieler Teile seines Lebens praktisch gemeinsam mit ihm.
Liam McIntyre ist ein hervorragender Wolverine
Noch wichtiger ist allerdings der Mann, der Logan zum Leben erweckt. Liam McIntyre hat die schwierige Aufgabe, eine Figur zu übernehmen, die für ein Millionenpublikum untrennbar mit Hugh Jackman verbunden ist. Nach rund 15 Stunden hatte ich allerdings kaum noch Jackman im Kopf.
McIntyre kopiert ihn nicht. Sein Logan ist wortkarg, erschöpft, gelegentlich überraschend trocken und in den entscheidenden Momenten vollkommen animalisch. Gerade weil Wolverine häufig nicht ausspricht, was in ihm vorgeht, müssen Stimme, Gesicht und Körpersprache einen großen Teil der Arbeit übernehmen.
Im Gespräch mit uns erzählte McIntyre, dass er bewusst keine bestehende Wolverine-Interpretation imitieren wollte. Creative Director Marcus Smith erklärte wiederum, dass genau McIntyres Fähigkeit, mit wenigen Worten viel Emotion zu transportieren, ein entscheidender Grund für seine Besetzung gewesen sei.
Das zahlt sich insbesondere in Logans ruhigeren Momenten aus. Neben den alten Beziehungen innerhalb von Team X entwickelt vor allem Jean Grey im Verlauf des Spiels eine besondere Bedeutung für ihn. Hier zeigt sich ein verletzlicher Wolverine, ohne dass Insomniac seine raue Persönlichkeit dafür verbiegen muss.
Keine Open World: Diese Entscheidung war genau richtig
Auch strukturell verabschiedet sich Insomniac von „Marvel's Spider-Man“. Statt einer großen offenen Stadt wartet eine überwiegend lineare Reise, die Logan unter anderem durch die kanadische Wildnis, Japan und Madripoor führt.
Manche Schauplätze besucht ihr später erneut und insgesamt gibt es weniger unterschiedliche große Gebiete, als Wolverines Weltreise zunächst vermuten lässt. Trotzdem funktioniert die Struktur erstaunlich gut.
Vor allem passt sie zu Logan. Creative Director Marcus Smith begründete die Entscheidung uns gegenüber damit, dass Wolverine nicht wie Spider-Man an einen einzigen Ort gebunden sei. Er ist ein Getriebener, dessen Vergangenheit ihn rund um die Welt verfolgt. Eine Open World hätte diese Reise eher ausgebremst.
Das Ergebnis ist angenehm fokussiert. Story, Kämpfe und spektakuläre Setpieces folgen meist unmittelbar aufeinander. In einer Zeit, in der selbst simple Spielideen gerne mit riesigen Karten, Nebenaufgaben und dutzenden Beschäftigungssystemen aufgebläht werden, wirkt diese Geradlinigkeit beinahe erfrischend altmodisch.
Die Erkundung kann mit „Spider-Man“ nicht mithalten
Allerdings bezahlt „Marvel's Wolverine“ dafür an anderer Stelle einen Preis. Abseits der Kämpfe gibt es erstaunlich wenig Spannendes zu tun. Natürlich versteckt Insomniac Sammelobjekte und kleinere Abzweigungen in seinen Levels. Kisten liefern unter anderem Materialien, mit denen ihr zusätzliche Wolverine-Anzüge und Klauen freischaltet. Whiskey-Flaschen wiederum helfen bei der Charakterentwicklung und auch darüber hinaus gibt es Dinge zu entdecken.
Nur fühlt sich die Suche danach selten wie echtes Erkunden an. Viele Fundstücke werden bereits aus einiger Entfernung markiert und liegen in überschaubaren Seitenwegen. Durch die linearen Levels ist ohnehin meistens klar, wo es weitergeht und wo Insomniac vermutlich noch eine Kiste versteckt hat.
Das ist funktional, aber selten spannend. Wo das Schwingen durch Manhattan in „Spider-Man“ selbst nach Stunden noch Teil des Vergnügens war, ist die Fortbewegung bei Wolverine hauptsächlich Mittel zum Zweck. Zum Glück wartet am Ende des Weges meistens die eigentliche Attraktion.
Das Kampfsystem versteht, was Wolverine ausmacht

Die Kämpfe sind das Herz von „Marvel's Wolverine“ und gehören zu den besten Teilen des Spiels. Auf dem Papier erfindet Insomniac das Actionspiel dabei nicht neu. Wolverine besitzt schnelle und schwere Angriffe, kann ausweichen, Attacken parieren, auf weiter entfernte Gegner springen und verschiedene Spezialtechniken einsetzen. Mit Erfahrungspunkten kommen neue Fähigkeiten hinzu. Entscheidend ist, wie diese bekannten Mechaniken zusammenspielen.
Wolverine soll angreifen. Immer. Das Spiel setzt euch regelmäßig großen Gruppen aus Nah- und Fernkämpfern sowie spezialisierten Gegnern aus und zwingt euch dazu, ständig Prioritäten zu setzen. Wer schießt auf mich? Wen kann ich schnell ausschalten? Welche Attacke muss ich parieren? Zu welchem Gegner springe ich als Nächstes?
Insomniac wollte genau diese Aggressivität erreichen. Wolverines Heilfaktor stellte die Entwickler nämlich vor ein interessantes Problem: Würde Logan sich einfach passiv regenerieren, wäre die sicherste Taktik ausgerechnet, sich vor Gegnern zu verstecken. Für Wolverine wäre kaum etwas unpassender. Die Lösung ist die Rage-Mechanik.
Rage macht aus einem guten Kampfsystem ein Wolverine-Kampfsystem
Je aggressiver Logan kämpft, desto stärker baut er Rage auf. Diese Energie ist gleichzeitig mit seiner Überlebensfähigkeit verknüpft. Angreifen, heilen und immer weiterkämpfen bilden deshalb einen Kreislauf, der defensive Spielweisen bewusst unattraktiv macht.
Mit zunehmender Rage eskaliert das Ganze. Auf der höchsten Stufe verfällt Wolverine praktisch in einen Berserkerzustand. Die Wahrnehmung verändert sich, seine Kontrolle schwindet und komplizierte Angriffsfolgen werden durch wesentlich simplere Eingaben ersetzt. Logan reißt Gegner auseinander, trennt Gliedmaßen ab und pflügt nahezu unaufhaltsam durch die Arena.
Das klingt beinahe widersprüchlich: Ausgerechnet indem das Spiel euch zeitweise weniger Kontrolle gibt, fühlt ihr euch stärker wie Wolverine. Aber es funktioniert hervorragend. Denn Rage ist nicht einfach ein Superangriff, sondern bildet Logans inneren Konflikt spielerisch ab. Insomniac verknüpft damit Figur und Gameplay auf eine Weise, die ähnlich gut funktioniert wie das Schwingen in „Spider-Man“.
Auch die Entwickler beschrieben uns diese Balance als einen der schwierigsten Teile des Kampfsystems. Logan sollte mächtig sein und enorme Verletzungen überstehen, aber eben nicht unverwundbar wirken. Der Spieler soll spüren, dass Wolverine Schmerzen erleidet und trotzdem immer wieder aufsteht.
Nach einigen Stunden fehlt den Kämpfen trotzdem die Entwicklung
Das Problem: So gut dieses Grundgerüst funktioniert, über die gesamte Spielzeit entwickelt es sich nicht genug weiter. Wolverine lernt zusätzliche Techniken und passive Verbesserungen. Bestimmte Fähigkeiten lassen sich verstärken und über sogenannte Adaptationen könnt ihr Logan weiter auf euren Spielstil zuschneiden. Das erweitert die Möglichkeiten, verändert das Grundprinzip aber kaum.
Nach einigen Stunden hatte ich die wesentlichen Abläufe verinnerlicht. Danach erhöht Insomniac vor allem den Druck: größere Gegnergruppen, neue Kombinationen aus Fern- und Nahkämpfern und stärkere Einheiten. Das kann enorm fordernd werden. Einige Kämpfe haben mich tatsächlich schweißgebadet vor dem Fernseher zurückgelassen. Gerade wenn Gegner aus mehreren Richtungen angreifen und man permanent zwischen Parieren, Ausweichen und offensiven Techniken wechseln muss, entsteht eine fantastische Dynamik.
Nur ist die zehnte große Auseinandersetzung eben grundsätzlich noch dieselbe Art von Herausforderung wie die fünfte. Die größeren Bosskämpfe lockern das erfreulicherweise auf. Sie gehören für mich zu den spielerischen Höhepunkten und verlangen, die zuvor erlernten Systeme wirklich zu beherrschen. Trotzdem hätte das reguläre Kampfsystem über 15 Stunden noch eine weitere Evolutionsstufe vertragen.
Progression und Schwierigkeitsgrade bieten viel Spielraum
Interessant ist dafür, wie stark ihr selbst bestimmen könnt, wie mächtig Logan wird. Neben aktiven Techniken gibt es passive Verbesserungen, von denen später bis zu zehn gleichzeitig aktiv sein können. Einige verstärken beispielsweise Heilung oder Rage und können das Spiel damit deutlich leichter machen.
Wer eine größere Herausforderung möchte, muss diese Vorteile nicht vollständig ausreizen. Zusätzlich stehen fünf Schwierigkeitsgrade zur Verfügung. Gerade das passt zu einem Spiel, dessen Kämpfe mitunter ziemlich hektisch werden können. „Marvel's Wolverine“ ist kein Soulslike und möchte auch keines sein. Trotzdem sollte man nicht erwarten, sich einfach nur mit gedrückter Angriffstaste durch Gegnerhorden schnetzeln zu können.
Die Story beginnt stärker, als sie endet

Mein größter Kritikpunkt betrifft allerdings nicht das Gameplay, sondern die Dramaturgie. Die ersten Stunden sind hervorragend. Insomniac etabliert eine Welt voller interessanter Beziehungen und unausgesprochener Konflikte. Logan sucht nicht nur nach Antworten über seine Vergangenheit, sondern auch nach seinem Platz in einer Welt, in der Mutanten ausgegrenzt und verfolgt werden.
Im Verlauf wird daraus zunehmend eine wesentlich größere Marvel-Geschichte. Neue Konflikte und Gegenspieler treten auf, die Bedrohung wächst und Insomniac dreht das Spektakel immer weiter auf. Nur bedeutet größer leider nicht automatisch besser.
Gerade gegen Ende wirkt die Geschichte stellenweise überraschend chaotisch. Figuren entwickeln sich in Richtungen, denen etwas mehr Zeit gutgetan hätte, während andere emotionale Konflikte zwischen all dem Spektakel an Bedeutung verlieren.
Besonders schade ist das bei Logan und Jean Grey. Ihre gemeinsame Geschichte sorgt für einige der berührendsten Momente des Spiels. Genau hier zeigt „Marvel's Wolverine“, wie stark es sein kann, wenn es seine Figuren einfach miteinander agieren lässt. Stattdessen setzt das Finale stärker auf Eskalation. Ich hätte mir weniger Bombast und dafür etwas mehr Nähe, Glaubwürdigkeit und Ruhe gewünscht.
Grafik auf PS5 Pro: Spektakulär, aber überraschend inkonsistent
Technisch zeigt Insomniac regelmäßig, warum das Studio zu Sonys wichtigsten Entwicklern gehört. Besonders Gesichter, Animationen und Nahaufnahmen sehen hervorragend aus. Auch Beleuchtung und Raytracing sorgen immer wieder für beeindruckende Szenen.
Ich habe „Marvel's Wolverine“ überwiegend auf der PS5 Pro im Performance-Pro-Modus mit 60 Bildern pro Sekunde gespielt. Für ein derart schnelles Actionspiel ist das für mich die richtige Wahl. Daneben gibt es unter anderem einen Fidelity-Pro-Modus mit 30 fps und stärkerem Fokus auf die Bildqualität.
Allerdings schwankt die optische Qualität stärker, als ich erwartet hätte. Unwichtige Nebenfiguren wirken teilweise auffallend simpel, einzelne Texturen fallen sichtbar gegenüber dem Rest ab und manche Umgebungen erinnern eher an ein PS4-Spiel. Das sind Ausnahmen. Die meiste Zeit sieht „Marvel's Wolverine“ sehr gut aus und insbesondere seine aufwendig inszenierten Sequenzen können beeindrucken. Die Diskrepanz zwischen diesen Höhepunkten und schwächeren Nebenbereichen fällt dadurch aber umso deutlicher auf.
Fazit zu „Marvel's Wolverine“: Ein starkes PS5-Spiel mit stumpferen Krallen als erhofft
„Marvel's Wolverine“ macht die wichtigste Sache richtig: Es versteht seine Hauptfigur. Das Kampfsystem ist nicht deshalb hervorragend, weil es das Genre revolutioniert. Es funktioniert, weil nahezu jede Mechanik darauf ausgerichtet wurde, euch Wolverine näherzubringen. Aggression hält Logan am Leben, Rage verwandelt kontrollierte Gewalt in animalische Raserei und selbst die extreme Brutalität erzählt etwas über diesen Charakter.
Dazu kommt mit Liam McIntyre ein hervorragender Hauptdarsteller, eine überraschend erwachsene Interpretation des Marvel-Universums und die wohltuende Entscheidung, ein fokussiertes lineares Action-Adventure statt der nächsten riesigen Open World zu entwickeln.
Umso ärgerlicher ist, dass Insomniac diese Qualität nicht konsequent über die gesamten rund 15 Stunden halten kann. Das Kampfsystem entwickelt sich irgendwann kaum noch weiter, die Exploration bleibt Nebensache und ausgerechnet die anfangs hervorragende Geschichte verliert auf dem Weg zum großen Finale etwas von ihrer emotionalen Präzision.
Trotzdem hatte ich mit „Marvel's Wolverine“ sehr viel Spaß und kann Logans erstes großes Insomniac-Abenteuer klar empfehlen. Es ist vor allem ein angenehm geradliniges Actionspiel, das manchmal fast aus einer anderen PlayStation-Ära zu stammen scheint. Und das ist durchaus als Kompliment gemeint.
„Marvel's Wolverine“ erscheint am 15. September 2026 für PS5 und ist für PS5 Pro optimiert.
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