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„The Adventures of Elliot“: Zwischen Zelda-Feeling und einer ganz eigenen Vision

Wir haben „The Adventures of Elliot: The Millennium Tales“ angespielt. Wie gut ist das Action-Adventure-RPG von Square Enix wirklich?

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Video: Square Enix / Nintendo

Mit „The Adventures of Elliot: The Millennium Tales“, das am 18. Juni 2026 erscheint, schlägt Square Enix diesmal einen etwas anderen Weg mit seiner beliebten HD-2D-Optik ein: weg vom klassischen JRPG, hin zu einem klaren Action-Adventure. Doch wie gut funktioniert das in der Praxis?

Rätsel, Wege, verschlossene Türen: So beginnt das Abenteuer

Die rund 90-minütige Demo wirft einen angenehm schnell ins Geschehen. Keine stundenlangen Tutorials, keine überladene Exposition – stattdessen geht es direkt hinein in einen Dungeon.

Doch bevor überhaupt an größere Kämpfe zu denken ist, zwingt das Spiel die Spieler:innen erstmal dazu, den Dungeon wirklich zu lesen. Verschlossene Türen versperren den Weg zum Boss, der passende Schlüssel liegt irgendwo tiefer im Gewölbe verborgen, und auf dem Weg dorthin warten Lichtstrahl-Rätsel, versteckte Abzweigungen, kleine Umwege und mehrere Ebenen, die nach und nach neue Bereiche und Schätze freischalten.

Elliot versucht ein Lichtstrahl-Rätsel zu lösen.
Foto: Square Enix

Dieses Prinzip erinnert stark an klassische Top-Down-Zeldas – allerdings ohne sich wie eine Kopie anzufühlen. Die Rätsel sind simpel genug, um den Spielfluss nicht auszubremsen, aber clever genug, damit man sich tatsächlich wie ein:e Entdecker:in fühlt.

Echtzeitkämpfe mit cleverer Verzahnung

Die Kämpfe laufen komplett in Echtzeit ab und fühlen sich in der Demo angenehm direkt und dynamisch an. Elliot greift dabei auf verschiedene Waffenarten zurück – insgesamt werden sieben unterschiedliche Waffentypen verfügbar sein, darunter Schwerter, Bögen, Bomben oder Kettenwaffen.

Jede davon verändert spürbar, wie man sich durch Kämpfe bewegt. Während das Schwert eher auf schnelles Timing und saubere Treffer setzt, eignen sich Bögen für Distanzangriffe, und die Kettenwaffe kontrolliert größere Gegnergruppen oder zieht Feinde sogar heran.

Elliot bekämpft einen Roboter-Ritter im Dungeon.
Foto: Square Enix

Besonders gelungen ist dabei, wie flüssig sich Kampf und Erkundung miteinander verbinden. Bomben dienen nicht nur dazu, Gegner unter Druck zu setzen, sondern öffnen gleichzeitig geheime Wege oder zerstören blockierte Passagen. Auch Faies Fähigkeiten greifen ständig in beide Bereiche ein:

Ihre Magie hilft im Kampf beim Ausweichen oder Positionieren, wird aber genauso für Rätsel und Traversal genutzt. Dadurch entsteht das Gefühl, dass das gesamte Moveset immer sinnvoll eingesetzt wird – und nicht nur für Kämpfe existiert.

Zwischen Open World und Zeitreisen

Sobald man den Dungeon verlässt, wird schnell klar, dass „The Adventures of Elliot“ nicht einfach auf eine große Standard-Open-World setzt, sondern auf mehrere klar abgegrenzte Regionen mit eigener Funktion und Atmosphäre. Im Mittelpunkt steht der Kontinent Philabieldia, den die Demo uns komplett erkunden lässt – eine weitläufige, von feindlichen Bestienstämmen überrannte Welt, die weniger wie ein klassischer Abenteuerspielplatz wirkt, sondern eher wie ein gefährlicher Ort, der Stück für Stück zurückerobert werden muss.

Einen starken Kontrast dazu bildet das Königreich Huther, die letzte sichere Bastion der Menschheit. Geschützt wird die Stadt durch eine mächtige magische Barriere, die von Prinzessin Heuria erschaffen wurde. Direkt außerhalb dieser sicheren Mauern beginnen die sogenannten Doorway Ruins – alte Ruinen und frühe Dungeons, die den Übergang in die gefährliche Außenwelt markieren.

Dazu kommen weitere Regionen wie das geheimnisvolle Weyzn, eine uralte Nation, die stark von Magie und fortschrittlicher Technologie geprägt wurde. Über die gesamte Welt verteilt finden sich außerdem die Shrines of Life – kleinere Mini-Dungeons, die gezielt Rätsel-, Bewegungs- und Erkundungsmechaniken testen.

Dadurch fühlt sich die Welt weniger wie eine einzige große Fläche an, sondern eher wie ein Netz aus verschiedenen Abenteuerzonen mit eigener Identität.

Besonders spannend wird das Ganze aber durch die Zeitreise-Komponente. Über das sogenannte Doorway of Time reisen Elliot und seine Feenbegleiterin Faie durch rund 1.000 Jahre Geschichte und erleben dabei vier unterschiedliche Zeitalter.

Im Age of Safekeeping spielt die Gegenwart, in der die Menschheit geschützt hinter den Mauern von Huther lebt. Das Age of Reconstruction zeigt dagegen eine düstere, beinahe postapokalyptische Welt, in der die letzten Menschen zwischen alten Ruinen ums Überleben kämpfen.

Im Age of Magic erlebt die Welt ihren historischen Höhepunkt – eine Zeit voller mächtiger magischer Institutionen und florierender Zivilisationen. Der Age of Budding wiederum führt in die früheste Vergangenheit zurück und zeigt die Anfänge der menschlichen Geschichte.

Gerade diese Mischung aus unterschiedlichen Regionen und verschiedenen Zeitebenen gibt der Spielwelt eine zusätzliche Tiefe. Orte verändern sich nicht nur räumlich, sondern auch historisch.

Doch auch „The Adventures of Elliot“ ist nicht perfekt

Trotz dieser starken Basis gibt es aber auch Punkte, die mich in der Demo ausgebremst haben. Besonders auffällig war für mich der Umgang mit Items und dem Menüsystem. Immer wieder musste ich kurz aus dem Spielfluss raus, weil das Wechseln von Waffen oder das gezielte Nutzen von Gegenständen nicht ganz intuitiv und schnell genug funktioniert hat.

Auch die Dialoge und die allgemeine Erzähltonalität haben bei mir einen etwas gemischten Eindruck hinterlassen. Die Welt selbst erzeugt durch ihre Optik und ihr Design eine starke Atmosphäre, doch sobald die Figuren anfangen zu sprechen, wirkt vieles deutlich einfacher und geradliniger.

Die NPCs erfüllen zwar ihren Zweck, bleiben bislang aber eher funktional als wirklich lebendig oder erinnerungswürdig. Das ist keineswegs schlecht oder entscheidend für den Spielspaß, wirkt aber wie ein kleiner Kontrast zur ansonsten so liebevoll gestalteten Welt, die mit ihren Ruinen, Regionen und ihrer Geschichte eigentlich deutlich mehr Tiefe andeutet, als die bisherigen Dialoge vermitteln.

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