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Kritik

„Onimusha: Way of the Sword“ im Test: So gut ist das Comeback der Samurai-Reihe

„Onimusha: Way of the Sword“ bringt Capcoms beliebte Samurai-Reihe nach 20 Jahren zurück. Unser Test zeigt, wo das Comeback begeistert – und Potenzial verschenkt.

Miyamoto Musashi schaut nach vorne.
In „Onimusha: Way of the Sword“ schlüpfen in die Rolle von Miyamoto Musashi, dessen Aussehen dem legendären japanischen Schauspieler Toshiro Mifune nachempfunden ist. Foto: Capcom

Fast 20 Jahre ist es her, dass mit „Onimusha: Dawn of Dreams“ der bislang letzte Teil der Reihe erschienen ist. Seitdem war es still um Capcoms Samurai-Serie. Jetzt kehrt „Onimusha“ endlich zurück – allerdings nicht mit einer klassischen Fortsetzung, sondern mit einem kompletten Neustart. „Onimusha: Way of the Sword“ möchte die Reihe für eine neue Generation zugänglich machen, ohne dabei ihre Wurzeln zu vergessen.

Das ursprüngliche „Onimusha“ startete 2001 auf der PlayStation 2 und war damals eine ungewöhnliche Mischung aus Samurai-Action und Survival Horror. Die Spiele setzten auf feste Kameraperspektiven, begrenzte Ressourcen, Rätsel und eine düstere Atmosphäre – im Grunde eine Art „Resident Evil“ im feudalen Japan.

„Way of the Sword“ schlägt nun einen deutlich moderneren Weg ein und im Mittelpunkt steht dabei ausgerechnet eine der bekanntesten Figuren der japanischen Geschichte: Miyamoto Musashi. Der legendäre Schwertkämpfer findet sich im Kyoto des Jahres 1582 wieder, das von den dämonischen Genma heimgesucht wird. Musashi stirbt bereits früh im Abenteuer, wird jedoch durch den mysteriösen Oni-Handschuh zurück ins Leben geholt. Mit dessen Hilfe kann er die Seelen seiner Gegner absorbieren und ihre Kräfte für sich nutzen.

Sein Weg führt ihn durch ein von Dämonen verwüstetes Kyoto, wo historische Figuren auf übernatürliche Wesen treffen. Dabei geht es nicht nur darum, möglichst viele Gegner niederzumetzeln. Musashi muss sich auch mit der Frage auseinandersetzen, was wahre Stärke bedeutet und welchen Preis es hat, über die eigene Grenze hinauszugehen ...

Wenn das Schwert spricht, ist „Onimusha“ am stärksten

Die größte Veränderung gegenüber den klassischen Spielen steckt ohne Frage im Gameplay. Wer „Onimusha“ noch aus der PS2-Zeit kennt, dürfte zunächst überrascht sein, wie stark „Way of the Sword“ auf seine Kämpfe setzt. Statt vorsichtig durch Räume zu laufen, Gegenstände zu kombinieren und nach dem nächsten Rätsel zu suchen, verbringt Musashi einen großen Teil seiner Reise damit, sich durch Gegnerhorden und anspruchsvolle Duelle zu kämpfen.

Das klingt zunächst nach einem ziemlich gewöhnlichen Action-Spiel. Doch Capcom gibt dem Kampfsystem eine klare eigene Identität.

Denn blindes Draufhauen bringt mich hier nicht besonders weit. Zwar besitzt Musashi verschiedene Waffen und Angriffsmöglichkeiten, entscheidend ist aber vor allem das richtige Timing. Gegner kündigen ihre Attacken durch bestimmte Bewegungen an, und wer genau im richtigen Moment reagiert, kann einen sogenannten Issen ausführen. Dabei pariert Musashi einen Angriff im letzten Augenblick und schlägt unmittelbar zurück.

Gerade diese Mechanik macht einen großen Teil des Reizes aus. Anfangs muss ich mich noch stark konzentrieren und versuche, möglichst schnell auszuweichen. Nach einigen Stunden beginne ich dagegen, die Bewegungen der Gegner zu lesen. Ich erkenne, wann ein Angriff kommt, und bekomme ein Gefühl dafür, wann ich parieren muss.

Ein Schrein in Kyoto
Foto: Capcom

Schwerter prallen mit einem befriedigenden Geräusch aufeinander, Treffer hinterlassen sichtbare Reaktionen und Musashi bewegt sich nicht wie eine übermächtige Kampfmaschine, sondern wie ein Schwertkämpfer, dessen Aktionen tatsächlich Konsequenzen haben. Besonders in Eins-gegen-eins-Duellen entsteht dadurch ein fast tänzerischer Rhythmus: Angriff, Abwehr, Konter, Abstand gewinnen – und wieder von vorne.

Hier erinnert „Way of the Sword“ durchaus an Spiele wie „Sekiro“ oder die modernen „Star Wars Jedi“-Titel, ohne deren Systeme einfach zu kopieren. Es geht weniger darum, einen möglichst großen Skill-Baum abzuarbeiten, sondern darum, einen Gegner tatsächlich zu verstehen.

Die besten Momente des Spiels entstehen deshalb bei den Bosskämpfen. Sie verlangen, dass ich mich auf einzelne Gegner einlasse und ihre Angriffsmuster lerne. Ein Boss, der mich beim ersten Versuch problemlos zerlegt, kann wenige Versuche später plötzlich erstaunlich kontrollierbar wirken. Nicht weil Musashi zwischenzeitlich massiv stärker geworden ist, sondern weil ich selbst gelernt habe, wie der Gegner funktioniert.

Das ist eine der großen Stärken von „Way of the Sword“. Allerdings ist es auch die Grundlage für eine seiner größten Schwächen.

Denn das Spiel verlässt sich sehr stark auf dieses Prinzip. Und irgendwann habe ich das Gefühl, dass Capcom nicht mehr ganz weiß, wann genug gekämpft wurde. Gegnerarten tauchen immer wieder auf, manche Begegnungen fühlen sich wie Variationen bereits bekannter Situationen an und auch einige Bossgegner kehren später erneut zurück.

Was beim ersten Duell noch aufregend ist, kann beim zweiten oder dritten Aufeinandertreffen deutlich weniger Eindruck hinterlassen.

Das Problem ist dabei nicht einmal die Schwierigkeit. Ein schwerer Kampf kann großartig sein, wenn er mir etwas Neues beibringt. „Way of the Sword“ wiederholt aber gelegentlich genau das, was zuvor bereits funktioniert hat. Dadurch verliert das Kampfsystem etwas von seiner Wirkung, obwohl es an sich zu den besten Bestandteilen des Spiels gehört.

Kyoto hat viel zu bieten – doch das nutzt „Onimusha: Way of the Sword“ nicht alles

Abseits der Kämpfe versucht Capcom, „Way of the Sword“ etwas größer aufzuziehen. Zwischen den linearen Hauptmissionen dient Kyoto als Hub, den ich erkunden, mit Nebenaufgaben füllen und für die Verbesserung von Musashis Waffen und Fähigkeiten nutzen kann. Die Stadt verändert sich im Verlauf des Spiels und wird zunehmend von der Genma-Invasion gezeichnet. Atmosphärisch funktioniert das gut: Tempel, enge Straßen und zerstörte Viertel vermitteln das Gefühl eines historischen Kyoto, das langsam im Chaos versinkt.

Spielerisch ist der Hub dagegen weniger überzeugend. Viele Nebenaktivitäten schicken mich erneut durch bereits bekannte Gebiete, lassen mich Ressourcen sammeln oder gegen Gegner antreten, die ich längst kenne. Das Upgrade-System sorgt zwar für einen stetigen Fortschritt, wirkt dabei aber stellenweise eher wie ein Mittel, um mich länger in Kyoto zu halten, als wie eine sinnvolle Erweiterung des Kampfsystems. Wenn ich eine neue Kampftechnik beherrsche, spüre ich ihren Nutzen sofort. Eine kleine Verbesserung an meiner Ausrüstung fällt dagegen deutlich weniger ins Gewicht.

Dabei zeigen die eigentlichen Level, dass Capcom es besser kann. Die linearen Abschnitte führen durch abwechslungsreichere Schauplätze, setzen stärker auf Inszenierung und greifen mit kleineren Rätseln und Erkundungselementen sogar Elemente der klassischen „Onimusha“-Spiele auf. Auch die optionalen „Curious Cases“ rund um Lady Murasaki gehören zu den interessanteren Nebeninhalten, weil sie Kyoto tatsächlich als Schauplatz für kleine Geschichten nutzen und nicht nur als Sammelgebiet.

Genau hier liegt das größere Problem: Kyoto ist als Welt interessanter als das, was ich darin tun darf.

Und dieses verschenkte Potenzial setzt sich bei der Geschichte fort. Miyamoto Musashi ist als Hauptfigur eine gute Wahl. Er ist direkt, eigensinnig und weit davon entfernt, der perfekte Samurai zu sein. Dass ausgerechnet er auf die übernatürliche Kraft des Oni-Handschuhs angewiesen ist, gibt seiner Figur einen interessanten Konflikt. Dazu kommt Shizuka, deren kultivierte Art einen schönen Kontrast zu Musashis ruppigem Auftreten bildet.

Auch die Inszenierung kann überzeugen. Die Zwischensequenzen sind aufwendig, die Kämpfe spektakulär und die Musik unterstützt das historische Setting. Nur die Handlung selbst bleibt hinter dieser Präsentation zurück. Denn eigentlich hat Capcom mit Kyoto im Jahr 1582, realen historischen Figuren, Miyamoto Musashi und den Genma eine außergewöhnliche Grundlage für eine düstere Fantasy-Geschichte. Statt daraus konsequent etwas Eigenes zu entwickeln, arbeitet sich die Handlung jedoch häufig von einem Genma-Konflikt zum nächsten.

Interessant ist dabei, dass Musashis persönlicher Konflikt und das Gameplay durchaus dieselbe Idee verfolgen. Er muss lernen, mit einer Macht umzugehen, die seinem Verständnis vom Schwert widerspricht, während ich lernen muss, geduldig zu kämpfen und die Fähigkeiten meiner Gegner zu verstehen. Stärke bedeutet hier nicht einfach, härter zuzuschlagen, sondern den richtigen Moment abzuwarten.

Die Kampagne ist mit über 20 Stunden ordentlich umfangreich, mit Nebeninhalten kann die Spielzeit noch deutlich steigen. Für ein Action-Spiel ist das grundsätzlich kein Problem. Allerdings fehlt es „Way of the Sword“ stellenweise an neuen Impulsen, um diese Länge dauerhaft zu tragen.

Fazit: Ein gutes Comeback, das sich selbst ausbremst

„Onimusha: Way of the Sword“ hat einen verdammt starken Kern. Das Kampfsystem fühlt sich präzise, wuchtig und befriedigend an, und gerade die besten Bosskämpfe zeigen, wie gut Capcom die alte Reihe in die Gegenwart übertragen kann. Ich lerne die Gegner nicht nur kennen, ich lerne tatsächlich, besser zu kämpfen.

„Onimusha: Way of the Sword“ wird am 4. September 2026 für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC erhältlich. Wer das Samurai-Abenteuer selbst erleben möchte, kann das Spiel hier vorbestellen:

Leider nutzt sich genau dieses Prinzip durch die wiederkehrenden Gegner und Duelle mit der Zeit ab. Dazu kommt eine Welt, die atmosphärisch viel hergibt, spielerisch aber nicht immer genug daraus macht, sowie eine Geschichte, die ihr starkes historisches und übernatürliches Setting nicht konsequent ausschöpft.

Trotzdem bleibt „Way of the Sword“ für mich ein gelungenes Comeback. Capcom zeigt, dass in „Onimusha“ noch immer enormes Potenzial steckt – nur hätte das Spiel etwas mehr Vertrauen in seine eigene Stärke gebraucht. Weniger Wiederholung, mehr Abwechslung und eine mutigere Geschichte hätten aus einem guten Samurai-Abenteuer ein richtig herausragendes machen können.

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