„Resident Evil“: Zach Cregger erklärt, warum seine Verfilmung alles anders macht
Mit „Resident Evil“ wagt sich Horror-Regisseur Zach Cregger an eines der größten Videospiel-Franchises überhaupt. Jetzt verrät er, warum seine Verfilmung bewusst unerwartete Wege geht und weshalb Fans der Spiele besonders gespannt sein dürfen.

Mit „Barbarian“ und „Weapons“ hat sich Zach Cregger in kürzester Zeit einen Namen als einer der spannendsten Genre-Regisseure Hollywoods gemacht. Nun übernimmt ausgerechnet er die Neuauflage von „Resident Evil“ und verfolgt dabei einen Ansatz, der sich deutlich von den bisherigen Verfilmungen unterscheidet. Beim exklusiven IMAX-Q&A nach einem Footage-Screening in Los Angeles sprach Cregger darüber, warum er die Spiele nicht einfach nacherzählen will, wie sehr ihn die Reihe selbst geprägt hat und weshalb diesmal ein Filmerlebnis entsteht, das sich näher an den Videospielen anfühlen soll als je zuvor.
„Resident Evil“ soll endlich das Gefühl der Spiele einfangen
Dass Zach Cregger nicht nur Regisseur, sondern selbst leidenschaftlicher Resident Evil-Fan ist, wird schon nach wenigen Minuten deutlich. Seit „Resident Evil 2“ begleite ihn die Reihe, erzählt er. Viele der Spiele habe er mehrfach durchgespielt – inklusive New Game Plus in „Resident Evil 4“ und zahlreichen „Runs“ mit dem freigeschaltetem Raketenwerfer. Vor allem eines habe ihn dabei immer fasziniert: das besondere Spielgefühl.
Für Cregger war „Resident Evil“ nie in erster Linie Action. Stattdessen beschreibt er die Reihe als „kein Survival-Action-Spiel, sondern Survival-Horror“. Gerade dieses langsame, schleichende Grauen, bei dem man sich von einer gefährlichen Situation zur nächsten kämpft und nie sicher ist, ob die verbliebene Munition überhaupt zum Überleben reicht, mache die Spiele so einzigartig. Genau dieses Gefühl wollte er auf die Leinwand übertragen.
Sein Ziel sei gewesen, einen Film zu drehen, der all das feiert, was „Resident Evil“ seiner Meinung nach so besonders macht, ohne einfach bekannte Geschichten zu kopieren. Das zeigt auch der brandneue Trailer zum Film schon sehr gut:

Kein Leon & Co, sondern eine völlig eigenständige Geschichte
Damit grenzt sich Cregger bewusst von früheren Adaptionen ab. Er sagt offen, dass er gar nicht glaube, Leons Geschichte besser erzählen zu können als die Spiele selbst. Ein solcher Versuch wäre für ihn „ein aussichtsloses Unterfangen“.
Stattdessen spielt der Film zwar mitten im bekannten Resident-Evil-Universum, erzählt aber eine eigenständige Geschichte. Sie ist am Vorabend des Ausbruchs in Raccoon City angesiedelt und nutzt vertraute Elemente wie Umbrella oder das T-Virus. Die eigentliche Handlung laufe jedoch gewissermaßen „neben“ den bekannten Ereignissen ab.
Gerade darin sieht Cregger den größten kreativen Freiraum: Das Universum bleibt erhalten, die Geschichte überrascht trotzdem mit neuen Figuren und einer eigenen Perspektive.
Der Held soll sich anfühlen wie jeder von uns

Auch Hauptfigur Brian entstand aus dieser Philosophie heraus. Cregger beschreibt sich selbst als jemanden, der zwar leidenschaftlich Resident Evil spielt, in einer echten Zombie-Apokalypse aber vermutlich heillos überfordert wäre. Er gehöre „auf die Couch mit dem Controller und nicht in die Welt von Resident Evil“, sagt er mit einem Lachen.
Genau deshalb wollte er keinen perfekt ausgebildeten Elitekämpfer erzählen, sondern einen gewöhnlichen Menschen, der in eine völlig außergewöhnliche Situation gerät. Ihn interessiere vielmehr jemand, der Schüsse verfehlt, Angst hat und sich gerade so durchkämpft.
Für diese Rolle sei Austin Abrams von Anfang an seine Wunschbesetzung gewesen. Schon während der Dreharbeiten zu „Weapons“ habe für ihn festgestanden: Sollte er tatsächlich „Resident Evil“ inszenieren dürfen, müsse Abrams die Hauptrolle übernehmen. Für Cregger verkörpere er genau den glaubwürdigen Everyman, den diese Geschichte brauche.
Videospiele prägen sogar die Bildsprache
Nicht nur inhaltlich, sondern auch visuell orientiert sich der Film deutlich an den Spielen. Cregger erklärt, dass Gamer in seinem Alter praktisch mit der typischen Third-Person-Perspektive aufgewachsen seien. Diese Art, Figuren dicht zu folgen und gemeinsam mit ihnen die Umgebung zu entdecken, habe seine eigene Filmsprache ganz selbstverständlich geprägt.
Deshalb arbeitet „Resident Evil“ häufig mit Kamerafahrten, die den Blickwinkel der Spiele aufgreifen. Ergänzt werde das immer wieder durch First-Person-Einstellungen, die das Publikum noch stärker mitten ins Geschehen ziehen sollen. Für Cregger sei das keine bewusste Hommage gewesen. Vielmehr habe sich diese Art zu inszenieren schlicht „natürlich“ angefühlt und als genau das, was dieser Film brauche.
Von Anfang bis Ende soll der Film keine Pause machen
Wer „Barbarian“ oder „Weapons“ kennt, weiß, dass Cregger gerne mit ungewöhnlichen Erzählstrukturen experimentiert. Bei „Resident Evil“ wollte er genau das Gegenteil versuchen.
Sein Plan sei gewesen, den Film schon nach wenigen Minuten komplett zu beschleunigen und anschließend nicht mehr vom Gaspedal zu gehen. Die Herausforderung habe darin bestanden, eine Geschichte zu erzählen, die von der ersten großen Eskalation an ununterbrochen nach vorne drängt. Und das konnten wir beim „Footage Screen“ auch so schon miterleben, wenngleich Cregger betonte, dass die ersten 20 Minuten des Films quasi eine Art Vorgeplänkel sind bevor es richtig losgeht.
Rückblickend beschreibt er den Film deshalb als „unerbittlich“. Die Handlung höre praktisch nicht mehr auf und entwickle sich immer weiter. Genau wie in vielen Resident-Evil-Spielen, in denen nach jeder überstandenen Gefahr bereits die nächste wartet.
Das Drehbuch entstand ohne jede Rücksicht aufs Budget
Eine der überraschendsten Enthüllungen betrifft die Entstehung des Drehbuchs. Als Cregger mit dem Schreiben begann, war er überzeugt, den Film ohnehin nie selbst inszenieren zu dürfen. Nach dem vergleichsweise kleinen Budget von „Barbarian“ rechnete er nicht damit, dass ihm ein milliardenschweres Franchise anvertraut werden würde.
Gerade deshalb schrieb er völlig befreit. Er habe sich einfach vorgenommen, „mein persönliches Lieblings-Resident-Evil“ zu schreiben – ohne darüber nachzudenken, wie sich all diese Ideen überhaupt umsetzen lassen würden.
Erst nachdem das Drehbuch fertig gewesen sei, habe er sich so sehr in die Geschichte verliebt, dass er unbedingt selbst Regie führen wollte. Als Sony & Constantin schließlich zustimmten, habe allerdings die Realität eingesetzt: Plötzlich hätten alle wissen wollen, wie sich die riesigen Sequenzen überhaupt drehen lassen. Dass der Film letztlich funktioniere, sei vor allem seinem herausragenden Team zu verdanken.
Ein Stunt hätte beinahe tragisch geendet

Wie groß manche Szenen tatsächlich geworden sind, verrät Cregger ebenfalls. Für eine Sequenz, in der Zombies von den Dächern auf Brian herabstürzen, wollte er möglichst auf Computereffekte verzichten.
Stattdessen ließ das Team rund 70 Kilogramm schwere Dummys an Kränen befestigen und neben Hauptdarsteller Austin Abrams zu Boden fallen. Einer dieser Dummys wurde allerdings zu früh ausgelöst.
Cregger erzählt, dass er Abrams nur um wenige Zentimeter verfehlte. Wäre der Schauspieler einen Schritt weiter rechts gewesen, hätte ihn der Dummy tödlich treffen können. Mit schwarzem Humor ergänzt der Regisseur zwar, dass genau diese Aufnahme am Ende im Film gelandet sei. Wiederholen wollte sie allerdings verständlicherweise niemand.
Horror steht klar über dem Humor
Obwohl Creggers Filme immer wieder trockenen Humor enthalten, soll „Resident Evil“ vor allem eines sein: ein Horrorfilm.
Zwar entstünden beim Schreiben automatisch komische Situationen, erzählt der Regisseur. Im Schneideraum entferne er jedoch regelmäßig viele dieser Momente wieder. Er versuche stets, stärker in den Horror hineinzugehen und sich eher von der Komödie zu entfernen.
Seiner Erfahrung nach genügten schon zwei oder drei echte Lacher, damit ein Horrorfilm vom Publikum später als überraschend witzig wahrgenommen werde. Deshalb solle Humor niemals dominieren. Im Mittelpunkt stehe eine möglichst intensive, gruselige Achterbahnfahrt.
„Ich mache diesen Film, um die Spiele zu feiern“
Zum Abschluss bringt Zach Cregger seine Motivation auf den Punkt. Er wünsche sich vor allem, dass Fans der Spiele das Gefühl bekommen, endlich einen „Resident Evil“-Film zu sehen, der ihrer Leidenschaft gerecht wird. Er mache diesen Film ausdrücklich, „um diese Spiele zu feiern“.
Gleichzeitig betont er, dass auch Zuschauer:innen ohne Vorkenntnisse problemlos einsteigen könnten. Niemand müsse die Spiele gespielt haben, um der Handlung folgen zu können.
Am Ende gehe es ihm ohnehin um etwas anderes: Er wolle, dass die Menschen das Kino nach einer wilden Achterbahnfahrt verlassen – erschrocken, zwischendurch zum Lachen gebracht und mit dem Gefühl, gerade einen verdammt guten Horrorfilm gesehen zu haben.
Ob das tatsächlich so sein wird, werden wir spätestens ab dem 17. September 2026 erfahren, wenn „Resident Evil“ in den deutschen Kinos startet!






