Wow-Faktor?

„Resident Evil Requiem“ im Tech-Check: So gut sieht der Horror-Hit wirklich aus

Capcoms neuer Horrortrip sieht auf dem PC stellenweise umwerfend aus, legt bei Pathtracing nochmal sichtbar nach, zwingt dich dabei aber zu DLSS und fordert ordentlich Hardware. Wo „Resident Evil Requiem“ glänzt und wo die Technik schwächelt.

Leon S. Kennedy ist in einer Nahaufnahme zu sehen mit tollen Spiegelungen usw.
Leon S. Kennedy sieht so beeindruckend aus wie nie zuvor in „Resident Evil Requiem“. Foto: Capcom

„Resident Evil Requiem“ ist für Capcom auch ein Technik-Statement: Die RE Engine wird weiter ausgereizt, inklusive Raytracing und sogar vollwertigem Pathtracing. Das Ergebnis ist insgesamt das bislang beeindruckendste RE-Engine-Paket, das ich von der Reihe kenne, mit einer wichtigen Einschränkung: Das Spiel sieht nicht durchgehend herausragend aus, sondern schwankt in der Qualität auch immer wieder. Manche Bereiche wirken modern und filmisch, andere erinnern eher an klassische „Resident Evil“-Korridore, in denen sich Assets und Raumgefühl teilweise vertraut anfühlen. Genau diese Mischung macht den Tech-Check spannend.

Übrigens: Wir haben „Resident Evil Requiem“ natürlich bereits ausführlich getestet. Ich kann mich den Worten meines Kollegen Pavel Girard fast komplett anschließen: Auch wenn „Requiem“ nicht alles perfekt macht, ist die erste Hälfte des Spiels extrem stimmungsvoll und der 9. Hauptteil der Reihe durchgängig sehr unterhaltsam. Ein Kauf lohnt sich also allemal. Doch jetzt zum Tech-Check!

RE Engine: Starkes Licht, neue Haare, manchmal ein Hauch „alt“

Ein Zombie wird in Resident Evil 9: Requiem von Grace mit einem Messer getötet in Nahaufnahme
Eine wahrlich „haarige“ Angelegenheit Foto: Capcom

Visuell kann „Requiem“ richtig abliefern: Beleuchtung, Umgebungsdetails und Gesichtsanimationen sind spürbar weiter als noch bei „Village“. Auffällig ist Capcoms neues Hair-Strand-Rendering, bei dem Haare nicht mehr nur über Karten angedeutet werden, sondern Strähne für Strähne gerendert werden. Gerade bei Grace wirkt das deutlich natürlicher, inklusive schöner Lichtwirkung. Gleichzeitig gibt es Momente, in denen einzelne Gesichter etwas zu glänzend wirken, fast „wachsartig“.

Bei den Umgebungen wechseln sich Licht & Schatten ab: Die Beleuchtung ist dank Pathtracing herausragend und setzt die detailgetreuen Interieurs wirklich wunderbar in Szene, auch wenn die „tunneligen“ Areale manchmal etwas veraltet daherkommen. Die Außenbereich beeindrucken mit einer tollen Weitsicht und schönen Texturen, verlieren aber manchmal auch Feindetails. In der Summe: sehr hübsch, aber nicht durchgehend Spitzenklasse.

Pathtracing und Raytracing: Der Look hängt stark vom Ort ab

Der große PC-Hingucker ist Pathtracing. Anders als das begrenztere Raytracing-Setup früherer Teile wird hier wirklich alles über Strahlen berechnet: Global Illumination, Reflexionen, Schatten und Ambient Occlusion. Der Haken: Der optische Sprung ist nicht überall gleich groß. In manchen Szenen ist er deutlich, in anderen eher subtil. Nach ein paar Stunden hat man zudem Bereiche, in denen der „Wow“-Effekt abnimmt, weil die Beleuchtung nicht immer so physikalisch konsistent wirkt, wie man es von der Technik eigentlich erwartet. Es fühlt sich stellenweise so an, als hätte Capcom manche Areale besonders sauber optimiert und andere weniger.

Eine Besonderheit, die man sofort wirklich merkt: Mit aktiviertem Pathtracing wird DLSS erzwungen. Ja, du kannst immerhin DLAA nutzen, aber das Spiel schränkt dich hier aktiv ein. Nervig ist außerdem ein Bug beziehungsweise eine Eigenheit: Bei jedem Spielstart mit Pathtracing stellt das Game DLSS automatisch auf „Performance“, selbst wenn du vorher bewusst eine andere Option gewählt hast. Das wird Capcom sicherlich schnell fixen, aber hier solltet ihr in den Einstellungen überprüfen, welche Option mit Pathtracing gewählt wird. Zusätzlich ist Nvidia Ray Reconstruction nicht als eigene Option sichtbar, sondern hängt fest am Pathtracing und wird automatisch aktiviert.

Shader, Stutter, Bedienbarkeit: Erfreulich sauber

Es gibt einen kurzen Shader-Compile beim Start (rund eine halbe Minute), danach läuft es im Test stabil ohne Shader-Hickups oder Traversal-Stutter. Das ist 2026 leider nicht selbstverständlich. Ehrlicherweise hatten wir aber einmal Slowdowns, als am Ende des Spiels sehr viele Raytracing-Reflektionen in einem Raum plötzlich auf viele Partikel- und Feuereffekte getroffen sind. Hier könnte allerdings auch die CPU an ihre Grenzen gekommen sein. Ansonsten lief das Spiel auf unserem Testrechner mit AMD Ryzen 7800X3D und NVIDIA RTX 5080 sehr sauber. Dank DLSS4 und Multi-Frame-Generation sind auch in 4K Framerates mit weit über 100 FPS möglich, aber hier ist natürlich auch wichtig zu klären, dass Multi-Frame-Gen natürlich auch künstliche Bilder berechnet, was die Bildwiederholraten pusht, obwohl die Eingabe-Latenz eher auf einem anderen FPS-Niveau unterwegs ist.

Fazit: Ein Technik-Schaufenster mit kleinen Macken

Eine verlassene Stadt in der Totale in Resident Evil Requiem
Zurück nach Racoon City Foto: Capcom

„Resident Evil Requiem“ ist technisch ein echtes Aushängeschild für Capcom: starke Beleuchtung, schöne Details, sichtbar modernisierte RE Engine. Wer sich für Grafik begeistert, bekommt mit Pathtracing in den richtigen Momenten ein Bild, das fast schon „Next Level“ wirkt.

Aber: Die Optik ist nicht überall gleich stark, Pathtracing ist nicht in jeder Szene ein Gamechanger, und die Umsetzung hat Eigenheiten, die man erwähnen muss: DLSS-Zwang, automatisches Zurücksetzen auf DLSS Performance und Ray Reconstruction nur im Paket.

Unterm Strich ist das ein Spiel, das zwei Zielgruppen glücklich macht: Alle, die einfach Horror spielen wollen, bekommen solide Performance und gute Skalierung. Und alle, die Regler lieben, bekommen ein Technik-Feuerwerk, das aber seinen Preis hat.

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