„Nioh 3“: Kohei Shibata und Fumihiko Yasuda über die neuen Ninja- und Samurai-Modi
Nach fünf Jahren Pause meldet sich das „Nioh“-Franchise zurück. Kohei Shibata und Fumihiko Yasuda über den neuen Helden, historische Schauplätze und Kampfstile.

Nach mehr als fünf Jahren Funkstille meldet sich Team Ninja endlich mit einem neuen Kapitel der gefeierten Action-RPG-Reihe „Nioh“ zurück. Bei einem Anspielevent im Paris haben wir mit Kohei Shibata und Fumihiko Yasuda gesprochen – zwei der Schlüsselfiguren hinter dem kompromisslosen „Soulslike“-Samurai-Epos.
Im Gespräch erklären sie, wie sich der lange Abstand zwischen „Nioh 3“ und seinem Vorgänger auf die kreative Richtung ausgewirkt hat, welche historischen Epochen diesmal im Mittelpunkt stehen und warum sich das Team für zwei klar getrennte Kampfstile entschieden hat.
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„eine sehr drastische Veränderung“
Melissa Mundhenk, TV Movie Online: Es sind nun über fünf Jahre vergangen, seit das letzte Nioh-Spiel erschienen ist. Hat diese lange Pause einen besonderen Druck erzeugt – entweder durch die Erwartungen der Fans oder innerhalb des Entwicklungsteams –, die Spielmechanik weiterzuentwickeln, dabei aber dennoch dem Wesen von Nioh treu zu bleiben?
Fumihiko Yasuda: Das Spiel begann mit einem gewissen Druck und Erwartungen, sowohl intern im Team als auch von außen. Nach der Veröffentlichung von „Nioh 2“ hat die „Nioh“-Reihe eine Pause eingelegt. Während Team Ninja an anderen Titeln arbeitete, fragten die Fans immer wieder: Wann kommt das nächste „Nioh“? Diesen Druck haben wir gespürt.
Gleichzeitig wollten wir sicherstellen, dass das neue Spiel eine klare Weiterentwicklung der Serie zeigt. Durch unsere Arbeit an anderen Projekten hatten wir neue Erfahrungen gesammelt, die wir in „Nioh 3“ einfließen lassen wollten. Unser Ziel war es, das bestmögliche Spiel zu schaffen.
Auch intern hatten wir hohe Erwartungen an die Weiterentwicklung der Reihe. Hinzu kamen die Stimmen der Spieler:Innen, die sich auf das neue Spiel freuten. Beide Faktoren – der innere Anspruch und die Wünsche der Fans – haben uns während der Entwicklung stark beeinflusst.
Die ersten beiden Spiele hatten Protagonisten, die von Dualität geprägt waren, wie Hide, der halb Mensch, halb Yokai ist. Was treibt den neuen Hauptcharakter in „Nioh 3“ an, und wie spiegeln seine persönlichen Konflikte die übergeordneten Themen des Spiels wider?
Kohei Shibata: Der Hauptcharakter in „Nioh 3“ basiert auf einer historischen Figur, die tatsächlich Shogun wurde, und einen jüngeren Bruder hatte. Historisch ist belegt, dass die beiden um den Posten des Shoguns kämpften. Dies diente als Grundlage für die Geschichte des Spiels.
Im Spiel wird der Protagonist kurz vor seiner Ernennung zum Shogun von seinem jüngeren Bruder hintergangen. Dieser nutzt Yokai-Kräfte, um ihn zu stürzen. Um gegen die Yokai zu kämpfen und zu verhindern, dass sein Bruder selbst zu einem Yokai wird, muss der Protagonist in der Zeit zurückgehen und die Geschichte beeinflussen, um diese Entwicklung zu verhindern.
Zu Beginn ist der Protagonist eher zurückhaltend und etwas unsicher. Doch im Verlauf der Handlung wächst er an seiner Verantwortung und entwickelt sich weiter. Diese Charakterentwicklung kulminiert im finalen Kampf gegen seinen Bruder.
Nioh und Nioh 2 sind beide eng mit der japanischen Geschichte verwoben, ergänzt durch Mythen und Legenden. Welche Zeitperioden und historischen Ereignisse behandelt Nioh 3? Und wie nutzt ihr diese als Grundlage für das nächste Kapitel der Reihe?
Kohei Shibata: Eine der Hauptmerkmale von „Nioh 3“ ist, dass wir zwar weiterhin historische Epochen der japanischen Geschichte aufgreifen, aber das Element der Zeitreise hinzufügen. Wir konzentrieren uns nicht nur auf eine bestimmte Epoche, sondern auf mehrere historische Perioden.
Das Spiel beginnt in der Edo-Zeit, die eine friedliche Ära ist. Samurai sind noch präsent, aber es ist eine ruhigere Zeit. Danach reist man zurück in die Sengoku-Zeit. Anschließend geht es noch weiter zurück in die Heian-Zeit, die Epoche, in der die Samurai entstanden sind.
Anders als bei den beiden vorherigen Spielen, die sich auf eine bestimmte Zeit konzentrierten, behandelt dieses Spiel mehrere unterschiedliche historische Epochen Japans.
In den vorherigen Spielen gab es sowohl Samurai- als auch Ninja-Fähigkeiten. Warum habt ihr euch entschieden, den Fertigkeitenbaum komplett in zwei unterschiedliche Stile zu trennen?
Kohei Shibata: Mit jedem neuen Spiel versuchen wir, das Kampfsystem anders zu gestalten. Von „Nioh 1“ zu „Nioh 2“ haben wir die Yokai-Aktionen eingeführt. Für den Wechsel von 2 zu 3 wollten wir wieder etwas Neues in der Evolution des Kampfsystems machen.
Wir wollten etwas, das sich nicht nur in der Steuerung, sondern auch optisch stark unterscheidet – eine sehr drastische Veränderung. Das war die Hauptmotivation dahinter.
Wir hatten den Samurai-Stil im Spiel, der sehr bodenständig ist, ein Charakter, der fest auf dem Boden steht. Wir wollten etwas Gegensätzliches, aber auch etwas sehr Beliebtes hinzufügen. Deshalb entschieden wir uns für Ninjas, weil sie einen ganz anderen Stil als Samurai repräsentieren.
Ninjas sind weltweit bekannt, nicht nur in Japan, und sie sind schnell und trickreich – ein klarer Gegensatz zum Samurai-Stil. So konnten wir zwei deutlich verschiedene Spielstile schaffen, die sich klar unterscheiden lassen. Gleichzeitig haben beide ihre eigenen Stärken.
War es schwierig, die beiden Stile auszubalancieren und zu vermeiden, dass einer übermächtig wird und von den Spielern bevorzugt wird?
Kohei Shibata: Ja, das war eine große Herausforderung. Wir haben viele Versuche unternommen, um das Gleichgewicht zu finden.
Anfangs war es sehr schwierig. Als wir zuerst die Ninjas hatten, waren sie zu stark. Dann haben wir versucht, den Samurai zu stärken, und plötzlich war dieser stärker. Es war ein ständiges Hin und Her.
Am Ende konnten wir die Stärken und Schlüsselfaktoren jedes Stils klar definieren. Samurai können viel einstecken und haben kraftvolle Angriffe. Ninjas nutzen Ninjutsu und sind schneller, mit schnellen Bewegungen wie Sprüngen.
Nachdem wir diese Kernmerkmale erkannt hatten, konnten wir das richtige Gleichgewicht finden. Aber es war ein Prozess mit vielen Versuchen und Fehlern.










