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Gaming

„MtG Arena“: Die Mechaniken aus „Outlaws of Thunder Junction“ erklärt!

„Magic the Gathering“ goes Western. Hier erfahrt ihr alles über die neuen Mechaniken in dem Set „Outlaws of Thunder Junction“!

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„MtG Arena“: Die Mechaniken aus „Outlaws of Thunder Junction“ erklärt!
Es gibt erste Informationene aus dem neuen "Magic"-Set „Outlaws of Thunder Junction“. Foto: Wizards of the Coast

Das Sammelkartenspiel „Magic the Gathering“ hat sich in letzter Zeit immer häufiger getraut, auch ungewöhnliche Stilistik in den eigenen Pantheon aufzunehmen. Deswegen war es wenig verwunderlich, als mit „Outlaws of Thunder Junction“ ein Set angekündigt wurde, welches stark an den Wilden Westen angelehnt ist. Nun wurden erste Karten vorgestellt – und wir erklären euch, was die neuen Fähigkeiten bedeuten.

 

H2: „Outlaws of Thunder Junction“: Alle neuen Mechaniken

Insgesamt gibt es vier neue Fähigkeiten, die auf den Karten auftauchen. Eine davon ist allerdings nur im Namen unbekannt, denn damit wird nun etwas beschrieben, was „Magic“-Spieler:innen schon seit Ewigkeiten kennen:

  • Commit a Crime (Ein Verbrechen begehen): Natürlich können die Revolverheld:innen auch Verbrechen begehen. In „Outlaws of Thunder Junction“ wird damit die Spielaktion beschrieben, mit der ihr etwas von euren Gegner:innen anzielt. Es kann die Person selbst, eine permanente Karte oder auch der Friedhof. Dabei ist es egal, ob es sich um eine Fähigkeit oder einen Zauberspruch handelt – den Bonus bekommt ihr so oder so
  • Spree: Als besonders variable Variante der bekannten Mechanik „Bonus“ dürft ihr mit „Spree“ eure Sprüche ein wenig selbst zusammenbauen. Euch werden unterschiedliche Effekte mit diversen Kosten angeboten. Wenn ihr alles bezahlt, bekommt ihr einen besonders potenten Zauber, aber eben nicht unbedingt günstig. Wenn ihr aber nur Teile davon haben wollt, könnt ihr die anderen Kosten einfach ignorieren.

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Weiter geht es mit etwas, was in „Magic“ schon immer gefährlich war: Mana-Kosten umgehen

  • Plot: Karten mit Plot werden vermutlich selten von der Hand gesprochen. Stattdessen könnt ihr sie für die entsprechenden Kosten zu jedem Zeitpunkt, an dem ihr eine Hexerei spielen könntet, ins Exil schicken. In einem späteren Zug dürft ihr sie dann aus dem Exil sprechen – ohne die Manakosten zu zahlen. Dafür ist auch hier die Einschränkung, dies nur in Hexerei-Geschwindigkeit zu tun. So könnt ihr aber einen besonders verheerenden Zug vorbereiten.
  • Saddle: Rauf auf die Pferde! Was für Vehikel die Fähigkeit „Bemannen“ ist, ist bei Kreaturen nun „Saddle“. Um eine Kreatur zu satteln, müsst ihr andere Kreaturen mit mindestens der geforderten Stärke tappen. Je nach Karte bekommt ihr dann unterschiedliche Effekte – hier haben die Designer:innen noch eine Menge Möglichkeiten, interessante Karten zu entwickeln.

Wie sich diese neuen Effekte im Spiel anfühlen, können Fans ab dem 16. April ausprobieren. Dann kommen die Karten nämlich zu „MtG Arena“. Der physische Release ist dann am 19. April.

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