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Gaming

"Kingdom Hearts: Melody of Memories" im Test: Trifft es den richtigen Ton?

"Kingdom Hearts" wirft mal wieder sein gewohntes Gameplay über den Haufen und schickt uns auf eine musikalische Reise durch die gesamte Spielreihe. Wie gut der Disney- und "Final Fantasy"-Hybrid als Rhythm Game funktioniert, verraten wir euch im Test von "Melody of Memories".

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Kingdom Hearts Square Enix
Diesmal ist zur Abwechslung Kairi im Fokus des Covers. Wirklich viel zu tun bekommt sie in "Kingdom Hearts: Melody of Memories"! Foto: Disney/Square Enix
Inhalt
  1. Geht die Geschichte nach "Kingdom Hearts 3" weiter?
  2. Das Spiel steht sich oft selbst im Weg
  3. Frust ist Teil der "Kingdom Hearts"-Erfahrung

Zwei Sachen waren immer bezeichnend für die „Kingdom Hearts“-Spiele: eine verworrene Geschichte und großartige Musik. "Kingdom Hearts: Melody of Memory" hält immerhin die Story übersichtlich, die vor allem aus kurzen Recaps der bisherigen Teile besteht. Im Vordergrund steht daher die Musik, mit dutzenden Tracks der Komponistin Yoko Shimomura.

 

Geht die Geschichte nach "Kingdom Hearts 3" weiter?

Ein komplett neues Kapitel ist „Kingdom Hearts: Melody of Memory“ nicht, eher eine Nacherzählung der alten Spiele mit wenigen neuen Szenen, die den Weg zum Nachfolger von "Kingdom Hearts 3" ebnen. Die Hauptfigur ist diesmal Kairi – jedenfalls theoretisch. Denn hier werden ihre Erinnerungen nacherzählt, doch Kairi spielt auf ewig die zweite Geige der „Kingdom Hearts“-Reihe und die Spielfiguren sind damit andere: zunächst Franchise-Hauptcharakter Sora mit Donald Duck und Goofy, später können weitere Teams freigeschaltet werden.

Kingdom Hearts Melody Main Stage
Meist sind drei Spielfiguren unterwegs, aber Mickey Mouse kann durch ein Item dazustoßen. Disney/Square Enix

Diese begeben sich in eine Vielzahl alter Welten aus den "Kingdom Hearts"-Spielen, eingeteilt in einen oder zwei Level mit jeweils einem passenden Lied aus dem Soundtrack. Am häufigsten ist dabei der „Standardkampf“: die Figuren laufen auf Notenlinien entlang und kämpfen gegen Herzlose, die mit dem richtigen Knopfdruck zur richtigen Zeit ausgeschaltet werden. Die Knöpfe entsprechen in etwa dem Kampfsystem der meisten „Kingdom Hearts“-Spiele: X für Angriff, Dreieck für Spezialfähigkeiten und Kreis zum Springen. L1 und R1 können ebenfalls zum Angriff benutzt werden, und müssen das oft sogar, wenn drei Gegner gleichzeitig auf den Plan treten.

Bei Fehlern sinken die Trefferpunkte. Stehen sie auf 0, ist der Level vorzeitig zu Ende.

Im Hintergrund sind währenddessen die alten Level zu sehen, sowohl "Kingdom Hearts"-eigene Locations als auch die, die auf Disney-Filmen basieren: "Aladin", "Nightmare before Christmas", "Mulan" – selbst die Neuzugänge aus „Kingdom Hearts 3“ sind dabei, wie „Monster-AG“, „Toy Story“ oder „Die Eiskönigin“ – von dem ausnahmsweise ein Track direkt vom Disney-Film übernommen wurde.

Je nachdem, wie gut sich der Spieler schlägt, kann er pro Level bis zu drei Sterne erhalten. Die werden für bestimmte Leistungen verteilt, etwa eine hohe Punktzahl oder einen bestimmten Anteil an besiegten Gegnern. Die Sterne werden gebraucht, um neue Level freizuschalten – hat man genug zusammen, um weiterzuziehen, können einzelne Level und Welten auch übersprungen werden.

Neben Standardkämpfen gibt es noch zwei andere Arten von Levels: In "Erinnerungstauchgängen" wird nicht gekämpft, dafür laufen Cutscenes im Hintergrund. Der Input ist hier etwas anders, etwa müssen Noten gehalten oder die Richtungstasten mitverwendet werden. Bosskämpfe kombinieren die anderen beiden Formen – wie gut sich Sora oder ein anderer Team-Anführer bei diesen schlägt, ist dann ganz davon abhängig, wie gut der Spieler die Noten bewältigt.

 

Das Spiel steht sich oft selbst im Weg

Im Großen und Ganzen funktioniert das Gameplay ganz gut. Besonders, wenn sich ein Lied aus früheren Spielen schon im Kopf eingebrannt hat, lassen sich die Button-Prompts bereits gut voraussagen – zusammen mit den visuellen Signalen der Gegner. Die Level sind recht kurz, sodass auch mehrere Versuche oder das Streben nach der perfekten Runde nicht zu viel Zeit in Anspruch nehmen. Der Ablauf bleibt für jede Art von Level zwar stets gleich, aber allein die verschiedenen Musik-Genres sorgen für Abwechslung.

Kingdom Hearts Main Menu
Es stehen verschiedene Modi zur Auswahl, das meiste spielt ihr über die Weltentour frei. Später könnt ihr Level auch aus einer Liste auswählen oder in ihnen gegen andere Spieler antreten. Disney/Square Enix

Wegen der Präsentation kann es aber schwierig werden, die Übersicht zu behalten. Vor allem auf der höheren Schwierigkeit können sich Button-Prompts so sehr überlagern, dass schwer erkennbar ist, was an welcher Stelle eigentlich gedrückt werden muss. Manchmal verdecken sogar die eigenen Spielfiguren die Gegner, wenn die Kamera in der 3D-Umgebung gerade ungünstig steht. Noch schlimmer ist es, wenn zum Beispiel Lichteffekte über den ganzen Bildschirm ziehen. Dann sieht man gar nichts mehr, und muss kurz über Glück und Gehör spielen.

Ein anderes Problem bei den Cutscene-Level: die Videos wirken überflüssig. Denn Spieler richten ihren Blick auf die Noten, von Szenen im Hintergrund kriegen sie kaum etwas mit. Hier haben eher Zuschauer Freude dran. Das Übersichts-Problem haben andere Rhythmus-Spiele eigentlich schon längst gelöst: Sie benutzen deutlich simplere Interfaces, denn besonders in dem Genre ist weniger einfach mehr.

 

Frust ist Teil der "Kingdom Hearts"-Erfahrung

Das Prinzip gilt auch für andere Mechaniken. Denn Spieler werden nach Abschluss eines Levels förmlich mit Informationen zugeschüttet, die eigentlich nichts mit seiner Performance zu tun haben. Eine normale Punktzahl, eine Extra-Punktzahl zum Freischalten von Items, gefundene Items, freigeschaltete Items, Erfahrungspunkte – der Spielfluss wird jedes Mal von Bonis unterbrochen, die vom Kernspiel ablenken. Das ist natürlich Geschmackssache, ebenso wie die Features, die aus anderen "Kingdom Hearts"-Spielen übernommen wurden, wie Gebrauchsitems, Item Crafting, Level-Ups und Stats. Was aber Angriffsstärke in einem Rhythm Game ausrichten soll, in dem jeder Angriff das Ergebnis „getroffen“ oder „nicht getroffen“ hat, ist mir weiterhin schleierhaft.

Aber das sind alles Makel, über die sich gut hinwegsehen lässt. Alleine der Soundtrack reißt einiges raus, wobei ein paar mehr Remixes ganz schön gewesen wären. Die Level sind kurzweilig, unterhaltsam und – mit der richtigen Schwierigkeitsstufe – auch sehr fordernd. Alles andere ist Gemotze über ein Spiel, das im Kern immer noch ganz solide ist. Aber es wäre ja wohl kaum ein „Kingdom Hearts“-Spiel, würde es Fans nicht in irgendeiner Weise frustrieren.

„Kingdom Hearts: Melody of Memory“ ist ab dem 13. November für die Playstation 4, Xbox One und Nintendo Switch erhältlich. Das Spiel könnt ihr hier bei Amazon.de bestellen.

Getestet von Sebastian Wienecke



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