Unser Interview mit den Verantwortlichen

„Avatar: Frontiers of Pandora – From the Ashes“: Warum Pandora in einen Albtraum verwandelt wird!

„Avatar: Frontiers of Pandora – From the Ashes“ schickt Spieler:innen in einen zerstörten Kinglor-Wald, lässt Na’vi gegen Na’vi kämpfen und erscheint am 19. Dezember 2025 – zeitgleich zum neuen Kinofilm. Wir sprachen mit den Verantwortlichen über die wichtigsten Aspekte des DLCs.

So'lek, ein Na'vi Krieger ist mit einer Waffe zu sehen vor dem zerstörten Hometree
Wir sprachen mit den Verantwortlichen über die wichtigsten Fakten zum DLC „From the Ashes“ Foto: Ubisoft

Ein Na’vi-Krieger auf Rachefeldzug, ein verwüsteter Wald, ein Clan, der sich selbst verstümmelt – und mittendrin ein Studio, das mit James Camerons Team um jede wichtige Entscheidung diskutiert. In Los Angeles haben wir mit Art Director Mikhail Greuli (Ubisoft Massive) sowie Ben Procter (RDA Production Designer) und Dylan Cole (Na’vi Production Designer, Lightstorm) über die neue Erweiterung „Avatar: Frontiers of Pandora – From the Ashes“ gesprochen. Und die Verantwortlichen verrieten uns nicht nur, wie eng die Zusammenarbeit mit Regisseur James Cameron wirklich war, sondern warum Pandora für das Spiel kurz mal in Schutt und Asche gelegt wurde.

Wenn ein wunderschönes Spiel absichtlich „zerstört“ wird

Ein zertstörtes Na'vi Camp in From the Ashes
Ein zerstörtes Na'vi Camp in „Avatar: Frontiers of Pandora - From the Ashes“ Foto: Ubisoft / PR

Für Ubisoft Massive war der Schritt von der leuchtenden, lebendigen Welt des Hauptspiels hin zu einem verbrannten, zerbombten Pandora ein bewusst konzpierter „Schockmoment“. Greuli erzählt im Interview mit TV Movie, dass das Team zuerst voller Liebe die üppigen Biome der Western Frontier gebaut hat, nur um sie später im DLC gezielt zu zerlegen: Er beschreibt es als Mischung aus „traurig und extrem aufregend“: Man habe dieses schöne Pandora geschaffen, „und jetzt zerstören wir es“. Genau darin liege aber der Reiz – visuell wie emotional.

In „From the Ashes“ kehrt man als Spieler:in in einen Abschnitt der Westlichen Grenze zurück, der den Kinglor-Wald und eine komplett neue Unterregion umfasst. Was früher ein grünes, schimmerndes Ökosystem war, ist jetzt von Feuer, Asche und RDA-Maschinen gezeichnet. Für Greuli war vor allem eines entscheidend: Kontraste. Es gebe immer noch Bereiche, die „schön, farbenfroh und lebendig“ seien und andere, in denen Feuer, graue Aschefelder und RDA-Industrie gnadenlos dominieren. Farben, Licht, Partikel, Komposition – alles wurde so gebaut, dass Spieler:innen diese Wechsel auch lebhaft spüren sollen, sobald sie in einen neuen Bereich der Karte vorrücken.

So entsteht Pandora: Wenn Spiel-Design auf Kino-Qualität trifft

In „From the Ashes“ spielt die RDA wieder eine zentrale Rolle, aber nicht mehr allein. Procter beschreibt sie als eine Art „technologische Krebsart voller Grausamkeit“, die über einen Planeten drüberwalzt, alles frisst und zerstört. Neu ist, dass sich die RDA hier mit dem Ash-Clan verbündet, einer Na’vi-Fraktion, deren eigene Kultur eine dunkle, brutale Weltsicht entwickelt hat. Laut Procter ist dieser Schulterschluss so verstörend, weil sich die industrielle, kalte Grausamkeit der RDA nahezu perfekt mit der bewussten, ritualisierten Grausamkeit der Ash-Na’vi ergänzt.

Für Pandora bedeutet das noch mehr Zerstörung, noch mehr Unterdrückung und eine Welt, die sich für die Na’vi noch feindlicher und hoffnungsloser anfühlt als in der Hauptkampagne. Die Story des DLCs dreht sich um So’lek, einen kampferprobten Na’vi-Krieger, der seine Familie retten will und dabei gezwungen ist, sich nicht nur der RDA, sondern auch anderen Na’vi entgegenzustellen.

Warum die Ash People die Welt von Pandora völlig verändern

Die Ash-People in From the Ashes sind inmitten von Zestörung
Die neuen Antagonisten in Pandora: Die „Ash“-People mischen die Spieltwelt auf! Foto: Ubisoft / PR

Für Greuli war der Ash-Clan eine der spannendsten Komponenten der gesamten Erweiterung. Erste Konzepte der Mangkwan-Kriegerschar existierten bereits seit Jahren, jetzt durften sie endlich vollständig in ein Spiel übertragen werden. Die Ash People sind optisch radikal anders als die Clans aus dem Hauptspiel: Ihre Kultur spiegelt sich in körperlicher Selbstverstümmelung, tiefen Narben, Brandzeichen und schweren Piercings wider, die ihre extreme Weltsicht buchstäblich auf der Haut tragen. Technisch war genau das ein echter Kraftakt, denn Massive wollte keine starren Schmuck-Modelle, sondern physikalisch simulierte Piercings, die mitschwingen, wenn die Krieger rennen, springen oder im Kampf ausweichen. Jede Bewegung sollte spürbar „echt“ wirken.

Besonders heikel war zudem, dass es in „Frontiers of Pandora“ zum ersten Mal Na’vi-gegen-Na’vi-Kämpfe gibt. Greuli spricht von einer großen Herausforderung: Wie bewegen sich Ash-Krieger? Wie springen, kämpfen, sprechen sie und wie fühlt es sich an, wenn du als Spieler:in plötzlich einem Na’vi gegenüberstehst, der nicht Opfer, sondern gnadenloser Gegner ist? Im fertigen DLC triffst du neben den regulären Kriegern auf drei große Anführer: Wukula, Zari und Rok. Während die normalen Ash-Kämpfer sich eher wie herausfordernde Mini-Bosse anfühlen, warten bei den drei Ash-Anführern komplexe Bosskämpfe mit mehreren Phasen, eigenen Mechaniken und inszenierten Momenten – inklusive Überraschungen, die das Team bewusst bis zum Release unter Verschluss hält.

Wie man in einem riesigen Franchise nicht den Überblick verliert

Bei so vielen Filmen, Games, Comics und Büchern stellt sich eine Frage: Wie behält man da den Überblick? Laut den Verantwortlichen hilft ein eigenes Franchise-Team, das alle Inhalte und Canon-Entscheidungen überwacht. Den filmischen Kanon hat das Team rund um Regisseur James Cameron selbst „im Kopf“, bei Comics oder Romanen holen sich die Verantwortlichen in der Regel noch Rückversicherung. Wenn Ubisoft etwas vorschlägt, prüfen sie, ob es irgendwo aneckt und passen das Design zur Not an.

Und James Cameron? Der Regisseur bekomme natürlich mit, was im Universum passiert. Er ist nicht in jedes Detail des Game-Scripts involviert, aber alles muss auf holistischer Ebene zu „Avatar“ passen. Spannenderweise ist er dabei laut den Verantwortlichen „überraschend flexibel“: Er weiß, dass ein Videospiel andere Dinge braucht als ein Film. Oft hätten externe Partner sogar die Freiheit, Ideen zu entwickeln, die Lightstorm später selbst übernimmt.

Von Avatar bis „To the Ashes”: Die unglaubliche Entwicklung der Franchise

Für Greuli ist vor allem der iterative Prozess in der Entwicklung eines Spiels erfüllend: von den ersten Zeichnungen über frühe Graumodelle im Level bis hin zu finalen Szenen mit Licht, Partikeln und Sound. Je näher der Release rückt, desto sichtbarer wird der Feinschliff und desto stolzer ist das Team, wenn Spieler:innen später sagen, eine Umgebung habe sie „wirklich berührt“.

Dylan Cole und Ben Procter waren schon bei „Avatar“ (2009) dabei. Dass daraus ein solches Multimedia-Franchise werden würde – mit mehreren Filmen, Games, Comics und Shows – hätten sie damals nicht erwartet. Cole erinnert sich an Momente, in denen sie auf einem Set neben einem blauen Schaumstoff-Na’vi standen und sich dachten: „Keine Ahnung, ob das funktioniert.“ Heute sind sie seit über zwölf Jahren im Avatar-Kosmos gefangen. Und es sieht ganz so aus, als ob sie die Franchise nicht so schnell verlassen werden.

Unsere Preview zu „Avatar: Frontiers of Pandora - From the Ashes“ lest ihr hier:

Wann und wie erscheint "From the Ashes"?

„Avatar: Frontiers of Pandora – From the Ashes“ erscheint am 19. Dezember 2025passend zum Kinostart von „Avatar: Fire and Ash“. Der DLC ist sowohl auf PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (Ubisoft Connect, Steam, Epic), Amazon Luna als auch via Ubisoft+ spielbar.

Erhältlich sind unter anderem:

Wichtiger Hinweis: Um „From the Ashes“ spielen zu können, benötigt ihr zwingend das Hauptspiel!