„Star Wars: Zero Company“ angespielt: So viel XCOM steckt im neuen Star-Wars-Spiel
„Star Wars: Zero Company“ bringt rundenbasierte Taktik ins Star-Wars-Universum. Ich konnte bereits mehrere Stunden spielen und war überrascht, wie zugänglich und gleichzeitig taktisch das Abenteuer ausfällt. Nur technisch gibt es noch Luft nach oben.

Ich muss direkt mit einem Geständnis starten: Bei rundenbasierten Taktikspielen gehöre ich nicht unbedingt zu den Menschen, die nachts von perfekten Flankenmanövern träumen oder jeden Prozentpunkt einer Trefferchance durchrechnen. Entsprechend skeptisch war ich zunächst, ob mich ausgerechnet „Star Wars: Zero Company“ langfristig packen kann.
Nach meinen ersten Stunden sieht die Sache allerdings anders aus. Entwickler Bit Reactor schafft einen erstaunlich guten Spagat: „Zero Company“ ist schnell verstanden, ohne sich deshalb simpel anzufühlen. Je länger ich spiele, desto mehr Systeme öffnen sich und desto häufiger grüble ich plötzlich doch darüber, welchen Charakter ich wohin stelle und ob mein schöner Plan in der nächsten Runde komplett auseinanderfliegt.
„Star Wars: Zero Company“ ist zugänglicher als erwartet

Die Handlung versetzt uns in die Zeit der Klonkriege. Im Mittelpunkt steht Hawks, ehemaliger Captain der Großen Armee der Republik und Anführer der titelgebenden Zero Company. Gemeinsam mit einer stetig wachsenden Truppe untersucht Hawks die mysteriöse paramilitärische Gruppierung Infinite Coil. Hawks dürfen wir dabei selbst gestalten, unter anderem stehen verschiedene Spezies, Gesichtszüge, Kleidung und Kampfspezialisierungen zur Auswahl.
Spielerisch erinnert das Ganze natürlich sofort an „XCOM“. Meine Truppe bewegt sich rundenweise über das Schlachtfeld, sucht Deckung, flankiert Gegner und versucht, möglichst effizient aufzuräumen. Jede Figur verfügt über drei Aktionspunkte, die unter anderem für Bewegung und Angriffe genutzt werden. Dazu kommen Overwatch und ein gemeinsamer Vorrat an Advantage Points, mit denen besondere Fähigkeiten ausgelöst werden können.
Das klingt zunächst komplexer, als es sich tatsächlich spielt. Die Systeme werden angenehm langsam eingeführt und schon nach kurzer Zeit hatte ich das Gefühl, ziemlich genau zu verstehen, was „Zero Company“ von mir möchte.
Richtig spannend wird es, sobald meine Truppe wächst. Nahkämpfer, Scharfschützen, Support-Droiden, Mandalorianer und sogar Jedi bringen ganz unterschiedliche Fähigkeiten mit. Gleichzeitig zwingen neue Gegnertypen dazu, die eigene Strategie regelmäßig anzupassen. Droidekas lassen beispielsweise normale Blasterschüsse an ihren Schilden abprallen. Also heißt es: beobachten, clever positionieren und genau den Moment erwischen, in dem die Deckung fällt.
Wenn mehrere dieser Systeme perfekt ineinandergreifen, entwickelt „Zero Company“ einen wunderbaren Flow. Und wenn der perfekte Plan scheitert? Dann lag es natürlich an der Trefferchance. Ganz klar.
Im Gameplay-Trailer seht ihr übrigens, wie das Spiel auch auf dem Schlachtfeld funktioniert:

Meine Crew wächst mir schneller ans Herz als gedacht
Zwischen den Einsätzen kehre ich auf die Den zurück, einen ausgemusterten Frachter, der als Basis dient. Dort verbessere ich Waffen und Einrichtungen, rekrutiere neue Mitglieder und unterhalte mich mit meiner Crew. Über die Holokarte wähle ich neue Missionen und entsende Teammitglieder auf zusätzliche Spezialoperationen.
Spannend ist vor allem das Bond-System. Die Beziehungen meiner Charaktere entwickeln sich im Verlauf der Kampagne weiter und schalten konkrete Boni frei. Dadurch wächst mir meine kleine Truppe zunehmend ans Herz.
Das ist deshalb wichtig, weil „Zero Company“ auf Wunsch Permadeath bietet. Charaktere können während eines Gefechts zwar wiederbelebt werden, sterben sie allerdings zu häufig innerhalb desselben Kampfes, sind sie endgültig verloren. Wer darauf keine Lust hat, darf das Feature abschalten.
Ich würde es allerdings aktiviert lassen. Denn plötzlich bedeutet eine schlechte Entscheidung nicht mehr nur ein paar verlorene Lebenspunkte. Im schlimmsten Fall verliere ich jemanden, mit dem ich vorher mehrere Stunden verbracht habe. Und genau dadurch bekommen selbst kleinere Gefechte überraschend viel Spannung.
Technisch muss die PC-Version noch dringend nachlegen
So positiv mein spielerischer Eindruck ausfällt, gibt es einen Bereich, der mir Sorgen bereitet: die Technik.
Die PC-Fassung ist überraschend fordernd, selbst auf modernen Systemen. Während meiner Spielzeit hatte ich außerdem immer wieder mit Stutter und spürbaren Framerate-Schwankungen zu kämpfen. Gerade bei einem rundenbasierten Strategiespiel hat mich das durchaus überrascht.
Auch andere Gaming-Medien berichtet in der angespielten Near-Final-Version von technischen Problemen, darunter fehlerhafte Kamerawinkel, Framerate-Einbrüche und Bugs, bei denen Gegner teilweise nicht korrekt anvisiert werden konnten oder Charaktere sogar durch solide Deckung getroffen wurden.
Hier muss Bit Reactor definitiv noch nacharbeiten. Gerade in Verbindung mit Permadeath wäre nichts ärgerlicher, als einen liebgewonnenen Charakter aufgrund eines technischen Fehlers zu verlieren.
Mein erster Eindruck von „Star Wars: Zero Company“
Trotzdem gehe ich überraschend positiv aus meinen ersten Stunden mit „Star Wars: Zero Company“. Vielleicht sogar gerade deshalb, weil ich nicht zur absoluten XCOM oder Taktik-Elite gehöre.
Bit Reactor vermittelt die Grundlagen verständlich, zeigt aber schnell, dass unter der zugänglichen Oberfläche deutlich mehr steckt. Unterschiedliche Charaktere, Fähigkeiten, Beziehungen, Basis-Upgrades und Permadeath geben mir ständig neue Entscheidungen an die Hand, ohne mich damit zu erschlagen.
Vor allem aber funktioniert Star Wars erstaunlich gut als rundenbasiertes Taktikspiel. Wenn Anakin durch eine Gegnergruppe pflügt, mein Droide im richtigen Moment Unterstützung liefert und der Scharfschütze anschließend den letzten Feind aus der Deckung holt, fühlt sich das bereits ziemlich rund an.
Ob diese Motivation über die komplette Kampagne trägt, muss sich noch zeigen. Und die technischen Probleme der PC-Version sollte Bit Reactor dringend in den Griff bekommen. Spielerisch hat mich „Star Wars: Zero Company“ aber schon jetzt deutlich mehr gepackt, als ich vor dem Anspielen erwartet hatte.
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