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Gaming

"Ghost Recon: Breakpoint": Deshalb ist das Setting anders als in "Wildlands"

Auroa statt Bolivien: "Ghost Recon: Breakpoint" setzt im Gegensatz zu "Wildlands" auf ein fiktives Setting. Warum sich die Entwickler dafür entschieden haben, verrieten sie uns in einem ausführlichen Gespräch.

Ghost Recon Breakpoint Jon Bernthal
Fernsicht in Auroa: Im Interview verrieten uns die Entwickler von "Ghost Recon: Breakpoint", warum sie sich für ein fiktives Setting entschieden haben! Foto: Ubisoft

Es ist so ein bisschen der feuchte Traum eines New Business-Moguls: Ein verlassener Archipel im Südpazifik, in dem sich eine der größten Firmen der Welt niederlässt, um Zukunftstechnologie zu bauen, die die Welt nachhaltig verändern soll. Was Steve Jobs wohl neidisch gemacht hätte, ist die Ausgangsprämisse für die dramatische Geschichte von "Ghost Recon: Breakpoint", dem neuesten Ableger der beliebten Militär-Shooter-Franchise, die mittlerweile knapp 20 Jahre auf dem Buckel hat - doch mit "Breakpoint" jünger wirkt denn je.

 

Auroa: Getrieben von der Geschichte von "Ghost Recon: Breakpoint"

Ghost Recon Breakpoint Ubisoft Liberty City
Moderne Architektur im Herzen von Auroa in "Ghost Recon: Breakpoint"       Ubisoft

Das liegt sicherlich auch am brandneuen fiktiven Setting Auroa, das moderne, kantige Zukunftsarchitektur auf dichte Dschungel und die unbändige Natur der Wildnis treffen lässt. Bei einem großen Anspielevent zu „Ghost Recon: Breakpoint“ sprachen wir mit Technical Art Director Benoit Martinez, der hauptverantwortlich für das World Building im neuen „Ghost Recon“-Ableger ist und bereits an "Ghost Recon: Future Soldier" und "Ghost Recon: Wildlands" mitgewirkt hat. Warum sich das Team nach dem großen Erfolg von "Wildlands" ausgerechnet jetzt für ein fiktives Setting entschieden hat, begründete Martinez folgendermaßen:

"Wir wollten, dass Auroa ganz anders wird, als alles, was wir vorher gemacht haben. Uns war es wichtig ein unverkennbares Setting zu erschaffen und uns dabei gewissermaßen selbst neu zu erschaffen. Wir haben auf der ganzen Welt geschaut und uns von verschiedenen Schauplätzen, vor allem im Südpazifik und Neuseeland, inspirieren lassen. Wir wollten diesmal aber nichts nachbilden. Das Wichtigste war es etwas zu erschaffen, dass stimmig, realistisch und gleichzeitig auch glaubwürdig ist."

Ausgangspunkt für Auroa war die Hintergrundgeschichte um den Aufstieg und Fall von Skell Technology in "Ghost Recon: Breakpoint", die sich nicht nur in der narrativen Ebene im Spiel widerspiegeln sollte, sondern auch auf anderen Wegen: "Wir bilden die Spielwelt auf Auroa und erzählen eine Geschichte dieser Insel, die sich lange vor den Ingame-Ereignissen und der Ankunft von 'Skell‘'ereignet hat. Die Vorgeschichte spielt sich in verschiedenen Perioden auf dieser Insel ab. Und sie macht sich in vielen spielerischen und visuellen Elementen bemerkbar, wie bspw. alten Bahngleisen, die mitten in der Landschaft überwuchert sichtbar werden. Ich mag diese kleinen Details, weil sie in die Spielewelt viel Tiefe und Charakter hereinbringen“, so Benoit Martinez.

 

Realismus vs. Freiheit: Warum das Setting den Ausschlag gibt

Ghost Recon Breakpoint Waterfall
Auroa bietet komplett unterschiedliche Biome und Landschaften      Ubisoft

Doch natürlich ist die Geschichte nicht allein das ausschlaggebende Argument beim "World Building": Schließlich soll die Welt in einem Taktik-Shooter nicht nur realistisch sein, sondern auch abwechslungsreich daherkommen und das Gameplay sinnvoll abrunden. Dazu trägt auch die unglaubliche Vielfalt bei, die die Entwickler auf Auroa verwirklichen konnten: "Es gibt eine unglaubliche Bandbreite an Regionen in Auroa. Zu Beginn des Spiels landet der Spieler in der Sumpf-Landschaft. Doch dann öffnet sich die Karte schnell und reicht von gräsernen Hügeln über dicht bewachsene Täler bis hin zu schneebedeckten Bergen. Es gibt Berglandschaften, in denen es wenig Vegetation, dafür aber sehr viel Gestein gibt. Es gibt eine Dschungellandschaft entlang der Küste, die vor allem durch hohe Klippen besticht. Jedes einzelne Biom bringt sein eigenes Terrain, verschiedenste Materialien und eine eigene Fauna und Flora mit."

Für die neuen Survival-Elemente des Spiels, wie bspw. das Einbuddeln als Sniper in einer dichten Schneedecke, um aus der Ferne seine Gegner fast unsichtbar niederstrecken zu können, sind die verschiedensten Terrains und Beschaffungen natürlich Gold wert. Und trotzdem: Eine Welt von Grund auf neu zu erschaffen, ist natürlich eine Sache. Ihr die notwendige Glaubwürdigkeit und Stimmigkeit zu verleihen eine ganz andere.

Auch daran haben sich die Entwickler seit dem Beginn von „Ghost Recon: Breakpoint“ abgearbeitet, wie uns Benoit Martinez versicherte: "Die erste Herausforderung eines neuen Spiels ist das Design des Macroterrains. Da geht es in erster Linie auch um die Vertikalität der Landschaft, wo in der Karte man bspw. einen steilen Anstieg integriert, an dem sich die Spieler die Zähne ausbeißen können. Danach werden die ersten spezifischen Locations auf der Karte in einer ersten Fassung designt. Es geht dabei immer darum auszutesten, ob die Balance zwischen den Landschaftsabschnitten stimmt."

Ghost Recon Breakpoint Snow
Auch Schneelandschaften lassen sich auf Auroa finden.     Ubisoft

Tatsächlich konnten sich die Entwickler auch dank des fiktiven Settings nach Herzenlust austoben, weil es eben keine Echtwelt-Vorlage gab, an der man sich orientieren muss. Und noch einen Vorteil hat das fiktive Archipel im Südpazifik: Ein paar nette Nachbarinseln und weitere „Überraschungen“ (neben den knapp 800 versteckten Orten, die Ubisoft bereits für das Hauptspiel angekündigt hat) können sich die Entwickler für die Zukunft des Spiels aufsparen. Der Post-Launch-Plan, der u.a. eine RAID-Erweiterung auf einer Vulkaninsel ankündigt, hat diesbezüglich schon mal einen guten Vorgeschmack gegeben.

Ab dem 26. September 2019 können sich Spieler auf allen Plattformen in der Open Beta einen ersten Eindruck von "Ghost Recon: Breakpoint" machen. Ab dem 04. Oktober 2019 erscheint das Spiel dann offiziell für PS4, Xbox One und PC. Mit dabei übrigens auch "Punisher"-Darsteller Jon Bernthal, der den Antagonisten des Spiels verkörpert. Was uns der Serien-Star über seinen ersten Game-Auftritt und seine Rolle als Cole D. Walker verraten hat, seht ihr im nachfolgenden Video-Interview:

 

 

 

 



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