„Control Resonant“ im Test: Remedy dreht den Wahnsinn noch weiter auf
„Control Resonant“ macht vieles anders als sein gefeierter Vorgänger. Statt Jesse Faden stehen diesmal ihr Bruder Dylan, Nahkämpfe und ein deutlich actionreicheres Manhattan im Mittelpunkt. Das Ergebnis ist ein mutiger nächster Schritt für die Reihe, der mit fantastischen Gameplay-Ideen und gewohntem Remedy-Wahnsinn begeistert.

Mit „Control“ erschuf Remedy 2019 eines der außergewöhnlichsten und besten Action-Spiele der vergangenen Jahre. Das Oldest House, die mysteriöse Regierungsbehörde FBC, paranormale Gegenstände und eine Realität, die jederzeit aus den Fugen geraten konnte, passten perfekt zum Studio hinter „Alan Wake“.
Sieben Jahre später geht „Control Resonant“ einen überraschend anderen Weg. Jesse Faden ist verschwunden, das Oldest House weiterhin von den Hiss bedroht und Manhattan wird von einem weiteren Altered World Event heimgesucht. Als letzte Hoffnung wird ausgerechnet Jesses Bruder Dylan aus seiner Zelle geholt.
Damit wechselt Remedy nicht nur die Hauptfigur. „Resonant“ fühlt sich spielerisch fast wie eine Neuerfindung von „Control“ an.
„Control Resonant“ verabschiedet sich vom Shooter-Korsett
Denn wer erwartet, erneut hauptsächlich mit einer Pistole durch surreale Bürokomplexe zu schweben, dürfte zunächst überrascht sein. „Control Resonant“ ist in erster Linie ein Nahkampf-Actionspiel. Dylans wichtigste Waffe ist der Aberrant, ein formbares Stück Metall, das verschiedene Waffenformen annehmen kann. Unter anderem stehen schnelle Schlagwaffen und eine langsamere Sense mit größerer Reichweite zur Verfügung. Dazu kommen Telekinese, Schilde, beschworene Verbündete und zahlreiche weitere Fähigkeiten.
Und tatsächlich funktioniert das erstaunlich gut. Vor allem im späteren Spielverlauf entsteht ein herrlich dynamischer Flow. Dylan springt zwischen Gegnern hin und her, schleudert Gegenstände durch die Umgebung, weicht im letzten Moment Attacken aus und wechselt seine Fähigkeiten passend zur Situation.
Eine klassische Parade oder Blockfunktion gibt es bewusst nicht. Stattdessen belohnt das Kampfsystem aggressives Spielen und gut getimte Ausweichmanöver. Dass Remedy ausgerechnet mit „Control Resonant“ eines seiner bislang komplexesten Kampfsysteme abliefert, hatte ich so nicht erwartet.
Der Einstieg von "Control Resonant" ist ziemlich tough
Allerdings dauert es eine Weile, bis sich dieses Gefühl einstellt. Gerade zu Beginn ist „Control Resonant“ überraschend knackig. Gegner halten teilweise enorm viel aus und können sich dadurch wie klassische „Bullet Sponges“ anfühlen – nur dass wir sie diesmal eben überwiegend aus nächster Nähe bearbeiten.
Das Problem ist weniger der grundsätzlich hohe Schwierigkeitsgrad als das Verhältnis zwischen den zunächst begrenzten Möglichkeiten Dylans und den teilweise enorm widerstandsfähigen Gegnern. Einige frühe Kämpfe ziehen sich dadurch unnötig. Außerdem wir die Open World jedes Mal „resettet“, sobald Dylan einen Boss legt. Das Ganze wird im Verlauf des Spiels aber deutlich besser.
Je mehr Fähigkeiten und Verbesserungen hinzukommen und je besser man die unterschiedlichen Gegnertypen versteht, desto stärker öffnet sich das Kampfsystem. Wer trotzdem Probleme hat, kann den Schwierigkeitsgrad über einen umfangreichen Assist Mode anpassen.
Die Gameplay-Mechaniken sind fantastisch

Gerade das Build-System ist eine der großen Stärken. Ein umfangreicher Fähigkeitenbaum lässt viel Raum zum Experimentieren und zwingt euch nicht offensichtlich in einen bestimmten Spielstil. Bis zu sechs Spezialfähigkeiten können gleichzeitig ausgerüstet werden und auch der Aberrant lässt sich an unterschiedliche Situationen anpassen.
Besonders interessant ist das Zusammenspiel aus Falter und Dominance. Statt einen Gegner einfach so lange zu bearbeiten, bis seine Lebensenergie verschwunden ist, könnt ihr dessen Falter-Anzeige füllen und anschließend einen Finisher ausführen. Dadurch erhält Dylan vorübergehend einen Schadensbonus, gleichzeitig verändert sich aber auch die Art, wie ihr an neue Lebensenergie gelangt.
So entstehen kleine Risikoabwägungen mitten im Chaos: Brauche ich gerade Heilung oder nehme ich mehr Schaden in Kauf, um anschließend offensiver auftreten zu können? Genau solche Mechaniken sorgen dafür, dass die Kämpfe trotz ihrer hohen Anzahl lange motivieren.
Einen guten Eindruck vom Spiel gibt euch auch der Launch-Trailer
Trotzdem gibt es einfach zu viele Kämpfe
Und damit wären wir bei meinem größten Kritikpunkt: „Control Resonant“ weiß manchmal nicht, wann genug ist.
Remedy hat offensichtlich viel Arbeit in das neue Kampfsystem gesteckt und möchte, dass wir es ausgiebig benutzen. Das ist verständlich. Trotzdem hätte dem Spiel etwas mehr Zurückhaltung gutgetan.
Gerade wenn man sich eigentlich nur durch Manhattan bewegen, die Welt erkunden oder einer der zahlreichen absurden Geschichten folgen möchte, wartet gefühlt schon die nächste Gegnergruppe. Irgendwann können selbst spektakuläre Kämpfe ermüden.
Das ist besonders schade, weil „Control Resonant“ abseits der Action unglaublich viel zu bieten hat. Seine semi-offenen Gebiete laden zum Erkunden ein, Nebenmissionen führen regelmäßig in völlig unerwartete Richtungen und überall verstecken sich kleine Geschichten.
Die Kampagne selbst bewegt sich dabei bereits in einer Größenordnung von rund 30 Stunden; wer Nebenmissionen mitnimmt, kann deutlich länger beschäftigt sein.
Remedy darf endlich wieder den Wahnsinn zelebrieren

Und dann ist da natürlich noch das, weswegen ich Remedy-Spiele überhaupt spiele: der Wahnsinn. „Control Resonant“ ist voll davon.
Manhattan verbiegt sich, Räume und Straßen widersetzen sich jeder physikalischen Logik und selbst vermeintlich harmlose Nebenaufgaben können innerhalb weniger Minuten völlig eskalieren. Wer sich abseits der Hauptgeschichte umsieht, kann unter anderem einem mysteriösen Kinderwagen über Dächer folgen, lebensgefährliches Karaoke singen oder eine Katze auf die Hiss loslassen.
Remedy schafft es erneut, Horror, trockenen Humor, Science-Fiction und völligen Irrsinn miteinander zu verbinden, ohne dass sich die einzelnen Elemente gegenseitig im Weg stehen. Dabei erreicht das Studio visuell teilweise sogar noch einmal eine neue Stufe.
Manhattan kann sich regelrecht vor Dylans Augen zusammenfalten, während spätere Gebiete und vor allem einige Bossgegner zeigen, wie weit Remedy seine surreale Bildsprache mittlerweile treiben kann.
Dylan ist ein spannender neuer Protagonist
Dass ausgerechnet Dylan die Hauptrolle übernimmt, ist ebenfalls eine spannende Entscheidung. Im ersten „Control“ war er noch stark mit der Bedrohung durch die Hiss verbunden. Nun bekommt er die Gelegenheit, sich mit seiner Vergangenheit auseinanderzusetzen und gleichzeitig aus Jesses Schatten herauszutreten.
Dabei erzählt „Resonant“ nicht nur von seiner möglichen Wiedergutmachung, sondern beleuchtet auch seine Beziehung zu Jesse und den gemeinsamen Eltern. Dialogentscheidungen verändern zwar nicht den grundsätzlichen Verlauf der Geschichte, können Dylans Gedanken und Reaktionen aber unterschiedlich einfärben.
Auch seine Zusammenarbeit mit der neuen FBC-Mitarbeiterin Zoe De Vera funktioniert. Sie bleibt nicht einfach die obligatorische Stimme im Ohr des Helden, sondern entwickelt sich im Laufe des Spiels zu einer wichtigen Bezugsperson für Dylan.
Auch ein altes „Control“-Problem kehrt zurück
Bei aller Begeisterung gibt es noch eine Sache, die Remedy offenbar einfach nicht loslassen kann: die Orientierung.
Schon im Oldest House konnte die Karte des ersten „Control“ regelmäßig mehr verwirren als helfen. In „Resonant“ wird das Problem durch die größeren und teilweise noch komplexeren Gebiete nicht unbedingt kleiner.
Gerade wenn die Architektur später komplett verrücktspielt, kann es passieren, dass man minutenlang nach dem richtigen Weg sucht. Immerhin gilt auch hier: Sich in einer Remedy-Welt zu verlaufen, kann durchaus dazu führen, dass man etwas entdeckt, das man eigentlich niemals gesucht hat.
Fazit: Lohnt sich „Control Resonant“?
„Control Resonant“ ist nicht einfach „Control 2“ – und genau das schätze ich am Spiel!
Remedy hätte problemlos erneut Jesse Faden durch das Oldest House schicken und das erfolgreiche Konzept des Vorgängers erweitern können. Stattdessen wagt das Studio mit Dylan, dem Nahkampfsystem und dem semi-offenen Manhattan einen erstaunlich großen Schritt.
Nicht jede Entscheidung geht vollständig auf. Gerade zu Beginn können die widerstandsfähigen Gegner frustrieren und insgesamt hätte ich mir schlicht weniger Kämpfe gewünscht. Wenn gefühlt hinter jeder zweiten Ecke bereits die nächste Auseinandersetzung wartet, verliert selbst das hervorragende Kampfsystem irgendwann etwas von seiner Wirkung.
Doch sobald alle Mechaniken ineinandergreifen, macht es enorm viel Spaß, Dylan über das Schlachtfeld zu jagen, Fähigkeiten miteinander zu kombinieren und den Aberrant an den eigenen Spielstil anzupassen. Und abseits davon ist „Control Resonant“ unverkennbar Remedy: seltsam, wunderschön, manchmal verwirrend und regelmäßig vollkommen durchgeknallt.
Vielleicht ist das letztlich die größte Leistung des Spiels. „Control Resonant“ verändert fast alles, was den Vorgänger spielerisch ausgezeichnet hat, ohne dabei die Identität der Reihe zu verlieren. Für mich ist es deshalb ein mutiger und größtenteils gelungener nächster Schritt für „Control“ – auch wenn Remedy beim nächsten Mal gerne ein paar Gegner weniger auf mich loslassen darf.
Das Spiel wurde uns für den Test von Remedy Entertainment zur Verfügung gestellt!
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