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Gaming

„Alan Wake 2“ im PC-Technik-Test: Diesen visuellen Kracher muss man wirklich gesehen haben!

Mit „Alan Wake 2“ veröffentlicht Remedy einen mitreißenden spielerischen Horror-Thriller, der nicht nur mit seinem Art-Design, sondern der beeindrucken Grafik umhaut. Doch die High-End-Technik fordert auch ihren Tribut. Im Tech-Check verraten wir euch, wie gut das Spiel läuft und wie DLSS 3.5 und Raytracing implementiert sind.

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ALan Wake 2 RTX ON
Wir haben uns "Alan Wake 2" aus einer technischen Perspektive angeschaut. Foto: NVIDIA / Remedy
Inhalt
  1. DLSS 3.5 in „Alan Wake 2“ mit Ray Reconstruction - Unsere Eindrücke
  2. „Alan Wake 2“ mit „Ray Reconstruction“: Performance-Tests
  3. Fazit zu „Alan Wake 2“ Tech-Check

Schon die ersten Minuten in der Welt von „Alan Wake 2“ saugen einen völlig ein: Irgendwo zwischen „True Detective“ und „Twin Peaks“ siedeln Remedy Entertainment („Control“, „Alan Wake“) ihr brandneues Spiel zunächst ein, nur um uns im Verlauf der Kampagne zwischen alptraumhaften Visionen, New Yorker Neon-Lichtern und brutalen Shootouts immer wieder hinters Licht zu führen. „Alan Wake 2“ ist Horror-Thriller, Neo-Noir und Detektiv-Geschichte zugleich und wird von der hauseigenen Nordlight-Engine dermaßen beeindruckend in Szene gesetzt, dass es uns immer wieder ein „Wow“ über die Lippen gebracht hat – wenn wir nicht gerade damit beschäftigt waren, von der zum Zerreißen angespannten Atmosphäre gefangen zu sein.

Schon beim exzellenten „Control“ hat sich gezeigt, dass Remedy es verstehen ihren außergewöhnlichen Spielen einerseits einen extrem cineastischen Look zu verleihen, aber gleichzeitig auch anspruchsvolle, immersive und audiviosuell überwältigende Spielerfahrungen zu bieten. Wenn wir im Filmischen bei anspruchsvoller Kino-Kost schon von „Arthouse“ sprechen, dann liefert Remedy mit „Alan Wake 2“ für uns ein „Arthouse“-Spiel der Extraklasse ab. In dem müsst ihr sowohl mit FBI-Profilerin Saga Anderson eine Reihe von brutalen Ritualmorden aufklären müsst, als auch mit Autor Alan Wake eine Geschichte zu verfassen, die ihn vor dem ultimativen Wahnsinn bewahren soll. Zwei Spielerfahrungen mit komplett unterschiedlichen Stimmungen, Licht- und Schattenspiel sowie visuellen Elementen. Dafür setzt „Alan Wake 2“ nicht nur Raytracing ein, sondern auch Pathtracing (also Raytracing in vollem Ausmaß).

Als zweites Spiel nach dem visuell herausragenden „Cyberpunk 2077“ bzw. "Cyberpunk 2077: Phantom Liberty" setzt „Alan Wake 2“ deshalb auch DLSS 3.5 inkl. Ray Reconstruction ein, um die Raytracing-Darstellung so gut es geht zu perfektionieren. Um was es sich dabei handelt und wie es genutzt wird, lest ihr in den nächsten Abschnitten.

Auch spannend:

 

DLSS 3.5 in „Alan Wake 2“ mit Ray Reconstruction - Unsere Eindrücke

Alan Wake 2
Die spiegelnden Pfützen und Neon-Zeichen kommen voll zur Geltung mit Ray Reconstruction Foto: Remedy/TVM

Bei „Ray Reconstruction“ handelt es sich um ein relativ neuartiges Feature, das die Raytracing-Darstellung in Videospielen deutlich verbessern soll. Gewährleisten sollen dies vor allem die neuen Denoiser, die bei „Ray Reconstruction“ durch ein von einem NVIDIA-Supercomputer trainiertes KI-Netzwerk ersetzt werden, das zwischen den gesampelten Rays hochwertigere Pixel erzeugt. Da Raytracing meist viel Performance kostet, kommen in der Regel auch Upscaling-Techniken wie DLSS, FSR oder Intel XeSS zum Einsatz. Doch die haben in puncto Raytracing-Darstellung einen entscheidenden Nachteil: Weil bspw. Reflexionen oft in der deutlich niedrigeren Render-Auflösung dargestellt werden, wurden verschiedenen manuelle Denoiser je nach Situation eingesetzt, die das Raytracing-Bild sauber zusammensetzen sollten. Doch das funktioniert nicht immer so, wie erhofft: In „Alan Wake 2“ äußert sich das bspw. bei der Storyline von Autor „Alan Wake“, der durch das Neon-durchtränkte New York streift.

In einer Einstellung wird dabei ein roter Neon-Schriftzug in einer Pfütze reflektiert. Ohne „Ray Reconstruction“ ist der Schriftzug zwar lesbar, doch verschwimmt in seiner Klarheit etwas. Mit „Ray Reconstruction“ ist der Schriftzug wirklich blitzsauber in der Pfütze zu erkennen. Auch andere Beispiele haben wir gefunden: Bspw. ein Bild in einem Hotelzimmer, das mit herkömmlichen Denoisern deutlich grieslig und körnig dargestellt wird, mit „Ray Reconstruction“ den einfallenden Lichtstrahl durch das Fenster sauber abbildet. Der Detailgrad mit „Ray Reconstruction“ fällt in der Regel höher aus, weil die herkömmlichen Denoiser oftmals feine Details in Texturen usw. „aufgefressen“ haben. Die Technologie ist zwar nicht perfekt, da wir beim Test von „Cyberpunk 2077: Phantom Liberty“ bspw. festgestellt haben, dass manchmal zu kleineren visuellen Darstellungsfehlern neigt, aber grundsätzlich bietet „Ray Reconstruction“ ein sichtbares Upgrade zur herkömmlichen Darstellung – und das ohne „Performance“ zu kosten, wie wir später noch feststellen werden.

 

„Alan Wake 2“ mit „Ray Reconstruction“: Performance-Tests

Alan Wake 2
Alan Wake 2 lebt von seinem intensiven Licht- und Schattenspiel Foto: Remedy / NVIDIA

Einen weiteren entscheidenden Vorteil bringt „Ray Reconstruction“ bzw. dass etwas unverständlich betitelte DLSS 3.5 ebenfalls mit: Weil für die Technologie die Tensor-Kerne der NVIDIA GPUs genutzt werden, ist DLSS 3.5 auch mit Grafikkarten der 20er- und 30er-Generation nutzbar. Ist das jedoch sinnvoll? Nein! Denn „Ray Reconstruction“ funktioniert in der Regel nur mit sehr anspruchsvollen Raytracing-Darstellungsformen, wie eben „Pathtracing“ bei „Alan Wake 2“. Letzteres ist schon von 30er GPUs kaum mehr zu stemmen. In den offiziellen System-Voraussetzungen für Path Tracing setzt Remedy eine Geforce RTX 4080 als „Minimum“ voraus, um das Spiel mit 4K Auflösung, 60 Bildern pro Sekunde und mit Einbeziehung von DLSS Performance inkl. Frame Generation spielen zu können. Das ist natürlich sehr heftig, doch wir wollten uns selbst überzeugen: Wie gut läuft das visuelle Spektakel auf einem Desktop-PC mit RTX 4080 sowie einem High-End-Laptop mit einer mobilen 4080-GPU.

Schon einmal vorweg: Es ist definitiv ratsam „Ray Reconstruction“ bei „Alan Wake 2“ zu aktivieren. Wir haben nämlich visuell deutlich mehr Artefakte und stehende Rauschflächen mit herkömmlichen Denoisern gesehen, als mit „Ray Reconstruction“. Und nicht nur ist das Bild deutlich besser, sondern auch die Performance, wie wir gleich feststellen werden.

Wir haben für die Framerate-Tests zwei Szenen des Spiels genutzt – eine mit FBI-Profilerin Saga Anderson zu Beginn des Spiels, als sie einen Mordfall in Bright Falls in einem Waldgebiet mit See begutachtet, die sich als eine der anspruchsvollsten Szenen entpuppt hat. Und ein anderer Abschnitt mit Alan Wake in New York. Für den Test an sich haben wir zwei Hardware-Setups getestet: Zum einen unseren Desktop-Rechner mit folgender Ausstattung:

  • Mainboard: ASUS ROG CROSSHAIR X670E HERO
  • CPU: AMD Ryzen 5 7600X
  • GPU:  Gainward Geforce RTX 4080 Phantom
  • Kühler: ARCTIC Liquid Freezer II 360 RGB
  • RAM: 32 GB (2x 16 GB) G. Skill Trident Z5 Neo RGB DDR5 DRAM 6000MHz
  • OS: Microsoft Windows 11 Pro 64-bit

Für den Test selbst wählten wir die WQHD-Auflösung, da sie sowohl bei unserem Hauptrechner als auch beim Gaming-Laptop mit RTX 4080 repräsentabel erschien. Beim Preset wählten wir den High-Preset mit Path Tracing-High-Einstellungen. Bei unseren ersten beiden Tests bekamen wir folgende Ergebnisse:

Alan Wake 2 – Szene #1 – WQHD, Path Tracing High-Setting

  • 44 FPS – DLSS 2 (Balanced, Ray Reconstruction)
  • 76 FPS – DLSS 3 (Balanced Quality, Frame Generation)
  • 81 FPS – DLSS 3.5 (Balanced-Quality, Ray Reconstruction, Frame Generation)

Alan Wake 2 – Szene #2 – WQHD, Path Tracing High Setting

  • 58 FPS – DLSS 2 (Balanced, Ray Reconstruction)
  • 96 FPS – DLSS 3 (Balanced Quality, Frame Generation)
  • 103 FPS – DLSS 3.5 (Balanced-Quality, Ray Reconstruction, Frame Generation)

Die Namensgebung von DLSS 3.5 ist, wie bereits erwähnt, etwas unglücklich gewählt, da eines der Hauptfeatures von DLSS 3, nämlich „Frame Generation“, nur Nvidia Grafikkarten der 40er Generation vorbehalten ist. Das ist bei „Ray Reconstruction“, wie oben schon erklärt, nicht der Fall, weshalb es eben auch „nur“ mit DLSS 2 genutzt werden kann. Mit DLSS 2 Balanced konnten wir in WQHD bei „Alan Wake 2“ Path Tracing-High-Settings und Ray Reconstruction in Szene #1 eine Bildwiederholrate von 44 FPS erzielen. In Szene #2 kamen wir mit 58 FPS schon nah an die Zielframerate von 60 FPS heran.

Mit „Frame Generation“ stieg die Framerate um starke 84% auf 81 FPS in der ersten Szene. In Szene #2 ging es sogar auf 103 FPS hinauf, was einen Anstieg von knapp 77% bedeutet. „Frame Generation“ lieferte visuell auch sehr gute Ergebnisse und erhöht die Latenz nicht merklich. Doch wie schon erwähnt, waren wir überrascht, dass „Ray Reconstruction“ auch performancetechnisch einen kleinen Boost bewirkte: In Beispiel Nr. 1 stieg die FPS von 76 (ohne aktiviertem Ray Reconstruction) auf 81 (mit aktiviertem Ray Reconstruction). Immerhin ein Performance-Plus von 7%. Diesen prozentualen Anstieg gab es auch in der Höhe in Beispiel Nr. 2. In erster Linie liegt das wohl daran, dass die KI-Denoiser, die von den Tensorkernen genutzt werden etwas weniger Rechenkraft „schlucken“ als manuelle Denoiser.

Alan Wake 2 – Szene #1, 4K Path Tracing High-Setting

  • 30 FPS – DLSS 2 (Balanced, Ray Reconstruction)
  • 46 FPS – DLSS 3 (Balanced Quality, Frame Generation)
  • 50 FPS – DLSS 3.5 (Balanced-Quality, Ray Reconstruction, Frame Generation)

Bei 4K zeigt sich, dass „Alan Wake“ mit „Path Tracing“ richtig hardwarehungrig ist: Selbst mit DLSS 3.5, Balanced Settings und Ray Reconstruction erreichen wir „nur“ knapp 50 FPS. Immerhin ist „Alan Wake 2“ kein Spiel, dass eine extrem hohe Bildwiederholrate fordert. Gleichzeitig wird auch deutlich, dass es eines der anspruchsvollsten Spiele auf dem Markt ist – dafür die Technologie mit der starken Path Tracing-Darstellung auch ein stückweit pusht.

Alan Wake 2: Tech-Check mit dem Acer Predator Helios mit RTX 4080

Acer Predator Helios 18
Das Acer Predator Helios liefert gute Performance-Werte Foto: David Rams

Ähnliche Performance-Ergebnisse wie beim Desktop erzielten wir übrigens auch mit dem Acer Predator Helios 18 mit einer Nvidia RTX 4080-Mobile GPU sowie einem Intel® Core™ i9-13900HX an Bord. Der Laptop liefert mit dem Einsatz von DLSS 3.5 und Path Tracing eine Performance, die knapp über den anvisierten 60 FPS landet. Das ist erfreulich, da der XXL-Gaming-Laptop natürlich nicht die Desktop-Ergebnisse widerspiegeln kann, aber aufgrund der hohen GPU-Power und des schicken QHD-Displays ein tolles Spielerlebnis des hardwarehungrigen "Alan Wake 2" ermöglicht. Unsere genauen Benchmark-Ergebnisse:

Alan Wake 2 – Szene #1 – WQHD, Path Tracing High-Setting

  • 36 FPS – DLSS 2 (Balanced, Ray Reconstruction)
  • 57 FPS – DLSS 3 (Balanced Quality, Frame Generation)
  • 61 FPS – DLSS 3.5 (Balanced-Quality, Ray Reconstruction, Frame Generation)

Wie "Alan Wake 2" ansonsten von Raytracing profitiert, zeigt euch das nachfolgende Nvidia-Video nochmal deutlich:

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Fazit zu „Alan Wake 2“ Tech-Check

Remedy haben in den Wochen und Monaten vor dem Launch die Grafikpracht ihres neuen Vorzeigetitels angepriesen. Und die Vorschusslorbeeren waren berechtigt: „Alan Wake 2“ gehört neben „Cyberpunk 2077: Phantom Liberty“ zu den grafisch beeindruckendsten Titeln aktuell auf dem PC. Die wunderbare Noir-Atmosphäre wird durch exzellentes Path Tracing unterstüzt. Doch das hat natürlich seinen Preis: Um auf 4K wirklich gut und flüssig spielen zu können, ist mindestens ein Rechner oder ein starker Gaming-Laptop mit einer Geforce RTX 4080 notwendig.

Im Zusammenspiel mit DLSS 3.5, Ray Reconstruction und Frame Generation bietet das Spiel dann nicht nur akzeptable Performance, sondern auch dank der deutlich saubereren Raytracing-Darstellung einfach das immersivste und beeindruckendste Spielerlebnis. Dass das neuartige Ray Reconstruction nicht nur die Raytracing-Darstellung sichtbar verbessert und "Rauschflächen" bzw. "Grieseln" eliminiert, sondern auch die Performance um knapp 7% steigert, ist natürlich sehr erfreulich. Hoffentlich wird das Feature bald etwas breiter ausgerollt und auch in Spielen vorhanden sein, die nicht nur "Path Tracing" unterstützen.

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