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„Immortals of Aveum“: Creative Director über Performance, Einflüsse und Magie!

Im Rahmen des Preview-Events zu „Immortals of Aveum“ konnten wir auch Creative Director Bret Robbins ausführlich zum neuen Magie-Shooter sprechen. Dabei verriet er uns viele spannende Details!

EA Originals

In wenigen Wochen soll „Immortals of Aveum“ auf PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC erscheinen und endlich wieder einen spannenden Vertreter im unterbesetzten Subgenre der Magie-Shooter starten. Hauptverantwortlich dafür ist der ehemalige „Dead Space“- und „Call of Duty“-Veteran Bret Robbins, der mit Ascendant Studios ein brandneues AAA-Studio gestartet hat, um sein „Traumprojekt“ zu realisieren. Dass er wenige Wochen vor Launch natürlich sehr nervös ist, ist nur allzu verständlich, doch in puncto Release blickt er sehr zuversichtlich in die finale Phase der Fertigstellung im Interview mit TVMovie.de: „Ich habe ein gutes Gefühl, was den Stand des Spiels angeht. Wir sind der Fertigstellung sehr nahe. Wir beheben letzte Fehler, optimieren und balancieren das Spiel und sorgen dafür, dass das Spielerlebnis großartig ist. Ich könnte nicht stolzer darauf sein, wie es aussieht und wie es spielt. Das Feedback, das wir bekommen, ist unglaublich positiv.“

 

Immortals of Aveum: Das war der wahre Grund für die Entwicklung des Spiels

"Immortals of Aveum": So entstand das Spiel wirklich! Foto: EA Originals

Tatsächlich liegt die Idee für „Immortals of Aveum“ schon ein Weilchen zurück: Robbins hatte schon vor langer Zeit das Gefühl, dass das Subgenre der Magie-Shooter deutlich unterrepräsentiert ist. Vor allem, was ein AAA-Spiel angeht: „Es ging für mich wirklich darum, einen Fantasy-Shooter und einen Triple-A-Shooter mit großem Budget zu machen, der in einer Fantasy-Welt spielt. So etwas hatte ich schon lange nicht mehr gesehen. Und das war etwas, das mich begeistert hat. Ich habe viel darüber nachgedacht, wie die Welt aussehen könnte, wie die Geschichte aussehen könnte, wie die Spielmechanik und die Kämpfe funktionieren könnten. Ich konnte nicht aufhören, darüber nachzudenken. Und so habe ich schließlich beschlossen, es zu machen.“

Dass „Immortals of Aveum“ dann ein Einzelspieler-Erlebnis werden würde, war für Robbins auch sofort klar. Das liegt nicht nur an seiner vorherigen Erfahrung als Creative Director, als er bspw. „Dead Space“ sowie mehrere "Call of Duty" Einzelspieler-Kampagnen mitentwickelte, sondern auch seiner ganz persönlichen Passion für Singleplayer-Spielerlebnisse: „Ich spiele einfach sehr gerne Einzelspieler-Spiele. In meiner Karriere habe ich auch hauptsächlich solche Spiele gemacht. Sogar als ich an Call of Duty gearbeitet habe, habe ich bei den Kampagnen Regie geführt. Und ich habe Dead Space und James Bond und Herr der Ringe mitentwickelt - das waren alles Einzelspieler-Spiele. Es ist also etwas, das ich wirklich gerne mache und spiele.“

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Immortals of Aveum: So viel Zeit ist in die Entwicklung des Magie-Gameplays geflossen

Dass sich „Immortals of Aveum” aber natürlich deutlich von den bisherigen Spielen in Bret Robbins-Karriere unterscheiden würde, liegt an einem kleinen, aber sehr feinen Detail: der Magie! Denn natürlich liegt einem Magie-Shooter eine andere Idee von Gunplay bzw. Spielwelt zugrunde, als bspw. einer "Call of Duty"-Kampagne. Das war natürlich auch Robbins bewusst, weshalb die Herausarbeitung dieser Aspekte auch besonders viel Zeit in Anspruch genommen hat:

„Wir haben viel Zeit mit Experimenten und Prototypen verbracht, um herauszufinden, wie Magie funktionieren würde, wie sie sich anders anfühlen würde als Waffen, aber dennoch eine gewisse Vertrautheit aufweisen würde. Vor allem am Anfang, also im ersten Jahr, haben wir viel experimentiert. Wir haben uns auf einige Wege begeben, die wirklich kompliziert und seltsam waren. Es hat zwar Spaß gemacht, aber ich hatte das Gefühl, dass es für Leute, die mit Shootern vertraut sind, zu seltsam sein würde. Also habe ich mich ganz bewusst darauf konzentriert, einen großartigen Shooter zu entwickeln und dafür die Grundlagen zu entwickeln. Die zwei Jahre Entwicklungszeit waren die Grundlage für das, worauf wir das ganze Spiel aufgebaut haben. Jeder weiß, wie sich eine Schrotflinte anfühlt. Jeder weiß, wie sich ein Sturmgewehr anfühlt. Wir mussten unsere eigenen Versionen davon erfinden. Am Anfang war das ziemlich schwierig.“

 

Immortals of Aveum: 60 FPS auf PS5 und Xbox Series X|S? Das sagt der Creative Director

Sehen wir diese Szenen mit 60 FPS auf Konsolen? Foto: EA/Ascendant

Was natürlich auch jeder weiß: Ein schneller Shooter fühlt sich vor allem dann gut an, wenn auch die Performance das schnelle Moveset widerspiegelt und die Latenz beim Spielen so niedrig wie möglich ausfällt. Gerade, weil in den letzten Monaten mit Spielen wie „Redfall“, die auf Konsolen nur 30 Bilder pro Sekunde ermöglichen, große Diskussionen um zukünftige Shooter auf Konsolen aufgetaucht sind, wollten wir natürlich auch von Bret Robbins wissen, wie er zur 30 FPS-Debatte auf Konsolen steht und mit welcher Performance wir „Immortals of Aveum“ auf Konsolen erwarten können:

„Shooter fühlen sich natürlich mit mindestens 60 Bildern pro Sekunde deutlich besser an. Wir versuchen auch, das Spiel mit dieser Performance auszuliefern. Ich würde nicht unbedingt sagen, dass man sie unbedingt braucht, um ein gutes Spiel zu machen. Die Bildrate ist einer von vielen Faktoren. Das Spielgefühl fühlt sich mit 60 FPS auf jeden Fall anders an. Es hat etwas, das einfach ein bisschen unmittelbarer ist, was ich mag. Aber ich gehöre nicht zu den Leuten, die davon besessen sind.“

„Immortals of Aveum“ erscheint am 20. Juli für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC.

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