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„MtG Arena“: Alle Mechaniken aus „Duskmourn: Haus des Schreckens“ erklärt!

Die nächste Magic-Edition „Duskmourn“ verspricht eine Menge Grusel. Damit euch die neuen Mechaniken nicht verschrecken, erläutern wir sie hier.

„MtG Arena“: Alle Mechaniken aus „Duskmourn: Haus des Schreckens“ erklärt!
So funktionieren die Karten im neuen Horror-Set „Duskmourn: Haus des Schreckens“. Foto: Wizards of the Coast

„Magic the Gathering“-Spieler:innen haben es bereits mit vielen Horror-Gestalten zu tun bekommen. Neben dem Body-Horror der Phrexianer und dem unerklärlichen Grauen der Eldrazi gibt es mit Innistrad eine ganze Welt, die um klassische Grusel-Gestalten wie Vampire und Werwölfe herum gestaltet ist. „Duskmourn“ nimmt hier einen deutlich moderneren Ansatz. Schon bei den ersten gezeigten Karten bei der „MagicCon Amsterdam“ war klar, dass sich die Designer:innen deutlich mehr von Filmen der 80er-Jahre haben inspirieren lassen.

„MtG Arena“: So funktionieren die neuen Räume in „Duskmourn“

Zusätzlich zu dem im Spiel einigermaßen einzigartigen Flair gibt es eine ganz neue Kartenart, die ein wenig an „Cluedo“ erinnert: Räume! Hierbei handelt es sich um einen „Verzauberungs-Untertyp“, also ähnlich einer Saga. Diese sind zweigeteilt. Ihr könnt euch aussuchen, ob ihr zuerst die linke oder die rechte Hälfte nutzt. Die Effekte, die auf dieser Seite stehen, werden angewendet. Danach könnt ihr die andere Tür „aufschließen“, indem ihr in Hexerei-Geschwindigkeit die Manakosten bezahlt. Dies wird als Sonderaktion gewertet, geht also nicht über den sogenannten Stack.

Zwei Sonderregeln hierbei: Solltet ihr den Raum nicht sprechen, sondern zum Beispiel aus dem Freidhof reanimieren, sind beiden Seiten verschlossen – können aber, wie oben beschrieben, weiterhin geöffnet werden. Solltet ihr die Verzauberung kopieren, bleiben hingegen die Eigenschaften des Originals bestehen.

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Alle Mechaniken aus „Duskmourn“ erklärt!

Insgesamt vier neue Schlüsselwörter werden auf den Karten von „Duskmourn“ zu finden sein, wobei eines davon lediglich eine alte Mechanik erweitert:

  • Manifestiere das Grauen: „Manifestieren“ trat das erste mal 2015 im Tarkir-Block auf. Die „Duskmourn“-Version lässt euch die beiden obersten Karten der Bibliothek anschauen. Eine davon kommt auf den Friedhof, die andere betritt als 2/2 farblose Kreatur das Feld. Wenn darunter tatsächlich eine Kreatur liegt, kann diese danach zu jeder Zeit für ihre Manakosten aufgedeckt werden.
  • Überlebenskunst: Sollten eure Kreaturen den Kampf überstehen, winken Boni. Der Kreaturentyp „Überlebender“ glänzt mit dieser Fähigkeit. Diese wird aktiviert, sobald eure zweite Hauptphase beginnt und die entsprechende Karte getappt ist. Hierbei ist nicht wichtig, wie dies passiert ist – statt des normalen Kampfes kann hier beispielsweise die Fähigkeit „Einberufen“ helfen.
  • Unheimlich: „Unheimlich“-Fähigkeiten werden immer dann ausgelöst, wenn eine Verzauberung unter unserer Kontrolle ins Spiel kommt. Außerdem passiert dies auch beim kompletten Entsperren einer Raum-Karte – wie genau das funktioneirt könnt ihr weiter oben nachlesen. Zusammen mit den diversen Verzauberungen aus zum Beispiel „Wildnis von Eldraine“ sind hier sicherlich einige spannende Kombinationen möglich.
  • Unheilsdrohend x: Diese Fähigkeit findet sich auf einem Zyklus besonders mächtiger Kreaturen. Diese können für die entsprechenden Kosten schon viel früher gesprochen werden, kommen aber mit x Zeitmarken ins Spiel. Davon wird im eigenen Endsegement immer eine entfernt. Solange noch Marken drauf liegen, gilt die Karte nicht offiziell als Kreatur, kann also nicht durch Interaktion entfernt werden – trotzdem wird die Fähigkeit ausgelöst, die sie besitzt, wenn sie ins Spiel kommt.

Wann erscheint „Duskmourn“?

Wie genau diese neuen Fähigkeiten das frisch rotierte Standard-Format auf „MtG Arena“ durcheinander wirbeln, werden wir ab dem 24. September erfahren. Dann erscheint „Duskmourn: Haus des Schreckens“ nämlich für den digitalen Client. Der offizielle physische Release ist dann drei Tage später, am 27. September.

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