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"Medal of Honor: Above and Beyond": Komponist Michael Giacchino im Interview

Am 11. Dezember erscheint „Medal of Honor: Above and Beyond“, das Spieler den Zweiten Weltkrieg in Virtual Reality erleben lässt. Wir haben uns mit Film- und Spielekomponist Michael Giacchino unterhalten, der schon beim ersten „Medal of Honor“ die Musik schrieb.

"Medal of Honor: Above and Beyond": Komponist Michael Giacchino im Interview
"Medal of Honor: Above and Beyond" schickt Spieler in Virtual Reality in den Zweiten Weltkrieg. Wir haben uns mit Michael Giacchino über die Musik im Spiel unterhalten. EA/Resapwn Entertainment/Oculus

Mit „Medal of Honor: Above and Beyond“ begibt sich die Kriegsspielreihe teilweise auf Neuland, teilweise bringt sie aber auch altbekanntes zurück. Als VR-exklusives Spiel soll es Spieler näher ans Geschehen bringen, aber der Schauplatz im Zweiten Weltkrieg und die Musik dürften Fans der Reihe vertraut sein oder zumindest so vorkommen.

Denn die Musik hat wieder Michael Giacchino komponiert, der schon am ersten „Medal of Honor“ arbeitete und die Reihe bis 2002 begleitete. Seitdem war er für die Musik in Blockbustern wie „Rogue One: A Star Wars Story“ oder „Spider-Man: Far From Home“ zuständig ebenso wie für Pixar-Filme wie „Alles steht Kopf“, „Coco“ oder „Oben“, für den er einen Oscar erhielt.

Wir haben Michael Giacchino zu seiner Arbeit in „Medal of Honor: Above and Beyond“ befragt – und dazu, wie es war, nach mehr als 15 Jahren zum Franchise zurückzukehren.

TV Movie.de: Gab es einen bestimmten Grund, dass die „Medal of Honor“-Reihe ohne dich weiterging – und einen Anlass, dass du wieder zum Teil des Franchise wurdest?

Michael Giacchino: Ich glaube, das Franchise ging in eine andere Richtung als wir. Und ich war beschäftigt mit Film und Fernsehen und – du weißt, wie das ist, wie ein Schulabschluss. Alle schlagen unterschiedliche Richtungen ein. Und dann gibt es immer die eine Sache, die euch wieder zusammenbringt. Hier war es der Fakt, dass Peter Hirschmann, der Original-Produzent des Spiels, wieder dabei war. Da dachte ich: ‚Keine Chance, dass ich nicht beteiligt bin.‘ Denn das erste (Medal of Honor) mit Peter war eine so unglaubliche Erfahrung für mich und es war eigentlich das, was meine Karriere starten ließ, auf so viele Weisen. Als Peter anrief und sagte ‚Hey, ich mach das, würdest du…‘, sagte ich sofort ‚ja, absolut‘.

Aber für mich war das auch eine Gelegenheit, eine neue Perspektive für die Musik zu bekommen. Hier habe ich alle Hauptthemen für das Spiel geschrieben und wir haben auch viele der alten Themes raus gekramt – wo es angemessen war. Aber eine Sache, die mir die letzten Jahre über wichtig geworden ist, ist mehr Frauen als Komponistinnen zu gewinnen. Nicht, dass es die nicht gibt, aber sie kriegen nicht dieselben Chancen wie Männer über die Jahre. Ich habe mit Nami Melumad gearbeitet, mit der ich auch an „The American Pickle“ arbeitete. Ich habe die Themes dafür geschrieben, sie den Score. Und ich dachte mir das wäre eine gute Gelegenheit, neues Blut in die Serie zu bekommen.

Dein letztes, nicht-lizensiertes Videospiel ist eine Weile her. Hast du das Medium seitdem verfolgt, vielleicht sogar selbst gespielt?

Ich bin echt mies, was Games angeht. Leider habe ich Medal of Honor nicht sehr viel gespielt, weil es frustrierend ist. Ich verliere immer, da ist es schwer für mich, durchzukommen. Aber Peter hat mich „Above and Beyond“ spielen lassen, was ich fantastisch fand, weil es eine ganz andere Erfahrung mit VR ist. Auf den Bildschirm zu starren, ist eine Sache. Aber in VR ist es anders und ich fand, dass ich da viel besser war als in der Ego-Perspektive. Wenn das also rauskommt, werde ich es definitiv spielen.

Einen ähnlichen Anblick gibt es auch in anderen "Medal of Honor"-Spielen, aber die VR-Perspektive ist diesmal neu. EA/Resapwn Entertainment/Oculus

Du hast über verschiedene Erfahrungen gesprochen. Da ging es um Spieler-Erfahrungen, aber für einen Komponisten würde ich mir vorstellen, dass es einen Unterschied zwischen Film-Komposition gibt – mit „statischen“ Szenen – und Videospielen, wo sich die Situation ändert. Hast du sowas wie verschiedene Modi für verschiedene Medien?

Was ich letzten Endes versuche, ist, eine Geschichte zu erzählen. Das gilt, egal ob du an einem Videospiel arbeitest oder an einem Animationsfilm – sei es „Die Unglaublichen“, „Star Trek“, „Spider-Man“. Obwohl der Spieler mehr Kontrolle über das hat, was passiert, willst du immer noch erzählen, immer noch deine Sicht als Erzähler behalten. In dem Sinne ist es sehr ähnlich: Ich gebe den Ton an und versuche, aus dir eine emotionale Reaktion rauszuholen – auf dieselbe Weise, wie ich es in einem Film oder einem Cartoon mache. Beim Prozess gibt es ein paar Unterschiede, denn alles Mögliche kann in einem Spiel passieren. Aber welche Musik du auch immer schreibst, erzählt die richtige Story. Das bedeutet alles bei dem, was ich tue.

Hat sich dein Arbeitsprozess über die Jahre irgendwie verändert – vielleicht durch ein paar alte Angewohnheiten, die du abgelegt hast?

Was interessant ist: Eigentlich hat sich nichts verändert. Die Technologie ist anders, schneller, du kannst damit mehr erreichen. Was den Prozess angeht: Ich schreibe (die Musik für) dieses Spiel genauso wie das alte. Ich setze mich an das Klavier, denke mir Ideen und Themes aus, dann orchestrierst du sie und arbeitest mit dem Orchester. Wir hatten viel Glück, vor 20 Jahren ein Orchester für Medal of Honor benutzen zu können. Das haben wenige Spiele damals gemacht. Steven Spielberg war beteiligt, und er bestand darauf, dass alles so filmnah wie möglich war. Und er wollte, dass wir das Storytelling auf eine neue Ebene in der Videospielwelt bringen. Eine der Weisen war, mit einem Live-Orchester zu arbeiten, was dem Spiel dieses Film-Feeling gab, dass wir alle lieben. Für mich hat sich das überhaupt nicht verändert.

Natürlich gab es bei diesem Spiel einige Herausforderungen, da (die Musik) während COVID aufgenommen und geschrieben wurde. Alle hingen zuhause fest und wir mussten uns darauf einstellen. Wir waren nicht beim Orchester, aber haben so geredet, wie ich mit dir gerade. Also gab es Herausforderungen, aber im Grunde lief es sehr ähnlich wie vor 20 Jahren.

Mit was für Musik können wir in Above and Beyond rechnen? Gibt es vielleicht ein paar Tracks, die man nicht unbedingt in einem „Medal of Honor“-Spiel erwarten würde?

In vielen der „Medal of Honor“-Spiele versuchte ich immer, Musik zu schreiben, mit der du nicht in einem Videospiel rechnen würdest: Emotionalere Musik, Chormusik – etwas, das dich richtig zu Tränen rührt, um dich zu erinnern, um was es darin geht. Auf einem Level ist es etwas, das du spielst, aber auf einem anderen Level ist es eine Geschichtsstunde und eine Erinnerung an das, was passiert, wenn wir uns nicht um uns oder um einander kümmern. Wie kleine Ereignisse sich zu weltverändernden Katastrophen entwickeln können. In der Musik ist immer ein Gefühl dafür, was die Leute damals durchmachen mussten – auf beiden Seiten. Das ist etwas, was du niemals vergessen solltest.

Zumindest aus meiner Perspektive versuche ich das durchzusetzen. Ich hatte einen Großonkel im Zweiten Weltkrieg. Und er hat mir Geschichten erzählen – die furchtbarsten, die ich gehört habe, Sachen, die er durchgemacht und erfahren hat. Was die Leute damals taten, will ich niemals als selbstverständlich sehen und ich will immer diese Erinnerungen in dem haben, was ich schreibe. Ich glaube, das kannst du im neuen Hauptmotiv für das Spiel finden, sowie einige der anderen Themes, die sehr mit der Geschichte und den Figuren zusammenhängen. Das nehme ich nicht auf die leichte Schulter.

Für Michael Giacchino ist vor allem die Geschichte in "Medal of Honor" wichtig - dies, und selbst eine mit seiner Musik zu erzählen. EA/Resapwn Entertainment/Oculus

Bei deiner nächsten Antwort musst du dich vielleicht etwas vage halten, aber: Gibt es irgendwelche Missionen oder Momente, wo – wenn jemand direkt neben dir spielt – du sagen würdest: Wenn du hier nicht auf die Musik achtest, verpasst du was?

Es gibt ein paar musikzentrische Momente im Spiel, die die Geschichte richtig voran bringen. Und das sind vielleicht nicht die orchestralen Sachen, sondern etwas anderes, etwas mit den Mechaniken. Es ist spaßig, das darin zu sehen. Musik hat eine tragende Rolle in mehreren Momenten des Spiels.

Du hattest darüber geredet, alte Tracks (aus „Medal of Honor“) wiederzuverwenden. In deiner Karriere musstest du oft Themes anderer Komponisten wiederverwenden, wie aus Star Wars, Star Trek,… Ist es für dich einfacher, von null anzufangen oder andere umzusetzen?

Ich glaube, für mich ist es einfacher, was Neues zu machen. Denn wenn ich mir eine alte Melodie nehme, ist der Prozess für gewöhnlich ein Kampf, etwas fertig und richtig hin zu kriegen. Sie wieder hervorzuholen bringt diesen Kampf von damals oft zurück. Etwas Neues ist daher einfacher. Aber trotzdem war es spaßig, gewisse Themes wiederzuverwenden. Peter und ich hatten diskutiert darüber, welche Spiele wir zurückbringen, welche Orte wir sehen. Und von dort aus konnten wir schauen, ob wir das in einem älteren Spiel schon mal angegangen sind. Haben wir das, sollten wir die alte Musik nehmen. Aber wir wollten keine Themes in Gebieten nehmen, mit denen sie ursprünglich nicht verbunden waren.

Manchmal sehe ich das in Filmen, wo sie Musik aus alten Momenten der Serie für etwas völlig Anderes nehmen. Das irritiert mich, ich mag es nicht. Da waren wir also sehr vorsichtig. Wenn du hörst, wie das Orchester wieder (die Musik) spielt, ist es ein sehr schönes Gefühl, weil es sehr nostalgisch ist und mich dran erinnert, wie ich es schrieb oder wir es aufnahmen, damals neunzehnhundert-was auch immer. Das ist ein verrücktes Gefühl. Aber es ist auch, als würdest du deine Hand in ein Tigermaul legen – du bist nicht sicher, ob du dahin zurück gehen willst oder nicht.

 


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