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"Mass Effect: Legendary Edition": Entwickler verraten spannende Details!

Am 14. Mai erscheint die "Mass Effect: Legendary Edition" für (fast) alle aktuellen Konsolen und PC. Wir konnten kurz vor Release mit Project Director Mac Walters und Character Director Kevin Meek über Inspirationen, das kontroverse Ende von Teil 3 und eine mögliche Verwertung im Xbox Game Pass sprechen. Das ausführliche Interview lest ihr hier!

Mass Effect Trilogy
"Mass Effect: Legendary Edition" erscheint am 14. Mai 2021. Wir konnten im Vorfeld mit den Entwicklern über die Kult-Sci-Fi-Trilogie und das Remaster reden! Foto: EA / Bioware

TVMovie.de: Bei einem Remaster einer solch ikonischen Trilogie wie "Mass Effect" ist es auch wichtig einen Blick zurück zu werfen. Was war eure ursprünglichen Inspirationen für die Sci-Fi-Spielreihe?

Mac Walters: Es ist kein Geheimnis, dass viele unserer Inspirationen für die "Mass Effect"-Reihe diesen großartigen Sci-Fi-Filmen der 80er Jahre entsprungen sind, wie bspw. "Blade Runner". Und natürlich waren auch die "Star Wars"- und "Star Trek"-Filme wichtige Inspirationsquellen. Es gibt natürlich konkrete Ideen, wenn es um das Storytelling oder das World Building geht, aber jeder und jede im Team bringt natürlich einen eigenen Hintergrund mit. Diese Mischung ist einfach sehr wichtig für so ein Projekt. Gleichzeitig war es uns damals wichtig auch etwas ganz Neues und Einzigartiges zu erschaffen.“

TVMovie.de: Mit welchen Elementen beginnt man solch eine massive neue IP? Sind es die Figuren? Die Story? Oder doch die Spielwelt?

Mac Walters: Ich durfte mittlerweile an drei neuen IPs mitwirken. Zu Beginn ist alles natürlich noch ein unbeschriebenes Blatt und das macht solch ein Projekt einfach extrem herausfordernd. Die Anfangszeit, in der man quasi mit absolut Nichts beginnt, ist einerseits sehr befreiend, andererseits auch extrem einschüchternd, weil man sich schnell auf eine konkrete Vision zubewegen muss. Man hat dann meist einen konkreten Pitch im Kopf. Bei uns hieß er: Jack Bauer im Weltraum! Und das hat tatsächlich schon sehr stark den Weg vorgezeichnet, aus welcher Perspektive wir auf das Projekt schauen wollten. Es war dann schnell klar, dass unser Protagonist jemand sein wird, der jederzeit kritische Entscheidungen um Leben und Tod fällen muss. Zu Beginn des Projekts ist es dann oft ein Zusammenspiel vieler Abteilungen: Das Konzeptteam entwickelt eben die ersten visuellen Konzepte und Themen und zum gleichen Zeitpunkt beginnt auch das generelle World Building. Das ist jedoch zu Beginn noch sehr darauf beschränkt festzulegen, nach welchen Regeln diese Welt funktionieren soll. Und erst danach haben wir bei der Entwicklung von "Mass Effect" damit begonnen, wer der Protagonist unserer Geschichte werden soll. In einem Rollenspiel ist es natürlich elementar zu wissen, welche Figur man letztendlich spielen wird. So haben wir uns der Figur von Commander Shepard genähert und überlegt, welche Optionen den Spieler*innen zur Verfügung stehen werden. Und erst danach haben wir begonnen uns effektiv mit den weiteren Figuren und der Story zu befassen.

Mass Effect Legendary Edition
Unterwegs auf "Eden Prime" in der "Mass Effect: Legendary Edition" Foto: EA / Bioware

TVMovie.de: Bei der Arbeit an der "Mass Effect: Legendary Edition" war dieses massive Universum und alle Figuren eben schon gegeben. Wie geht man solch ein umfangreiches Remaster an?

Kevin Meek: Wir waren uns natürlich der Verantwortung bewusst. Es ist nicht nur die Seele des Projekts und die Nostalgie, die die die Spiele bis heute zu Klassikern macht, sondern natürlich auch das großartige Spielprinzip. Nicht umsonst hat die Trilogie eine 90+ Wertung bei Metacritic und ist auch auf einigen Top-5-Bestenlisten zu finden. Es war also von Anfang an klar, dass wir keine bahnbrechenden Veränderungen machen möchten die die Grundspiele in irgendeiner Weise massiv verändern würden. Das Fundament für dieses Projekt war das Update der Spiele auf die neueste Inkarnation der Unreal 3-Engine und die technischen Herausforderungen, die sich dadurch ergeben haben. Von der künstlerischen Perspektive her war es uns wichtig alle Texturen in 4K-Auflösung hochrechnen zu lassen. Der Prozess war zu Beginn noch komplett maschinell und wir haben uns das Ergebnis dann genau angeschaut. Genau dann beginnt die Arbeit der Entwickler und Künstler, die sich eben all diesen Unregelmäßigkeiten, Problemen und technischen Herausforderungen widmen, die das Spielgeschehen uneben machen. Man arbeitet eben vor allem daran das Narrativ zu unterstützen und dieses Universum glaubhaft zu gestalten. Als Künstler und Spielentwickler ist es quasi ein Traumszenario sich dem Feintuning eines solchen massiven Spiels für einen langen Zeitraum widmen zu dürfen.

Hier findest du die "Mass Effect Legendary Edition" für PC | Xbox One

TVMovie.de: In früheren Gesprächen habt ihr betont, dass ihr die Idee das Spiel in Unreal Engine 4 zu remastern irgendwann verworfen habt. Gab es jemals einen Prototypen der Spiele in Unreal 4?

Mac Walters: Um es klarzustellen: Wir haben nie einen Prototyp der Trilogie in Unreal Engine 4 entworfen. Wir haben aber mit den Epic-Leuten darüber gesprochen, welche Möglichkeiten und Schwierigkeiten es geben könnte, wenn wir die Game Engine auf Unreal 4 upgraden. Es hat sich aber herausgestellt, dass es wirklich eine Herkules-Aufgabe werden würde, weil wir nicht einfach so die einzelnen Elemente aus dem Spiel in Unreal Engine 4 kopieren und einsetzen könnten. Wir hätten quasi jeden geskripteten Moment des Spiels anfassen müssen. Und in Bioware-Spielen gibt es nun mal eine Menge an solchen Szenen und Sequenzen. Und wenn man einmal damit beginnt, kommt man kaum mehr hinterher und verliert aus den Augen, was eigentlich der Ursprung dieses Projekts war. Ich habe mich dann auch persönlich gefragt: Ist das wirklich besser oder doch nur anders? Und würde ein Spieler bzw. eine Spielerin auch wirklich sagen, dass es dadurch besser wird? Nach diesen Überlegungen haben wir entschieden, dass wir das Spiel in der neuesten Inkarnation der Unreal 3-Engine umsetzen werden.

TVMovie.de: Während "Mass Effect 1" noch ein klassisches RPG mit Action-Elementen ist, hat sich die Reihe in „Mass Effect 3“ eher zum Actionspiel mit RPG-Elementen entwickelt. Kam diese Entwicklung auch gewissermaßen organisch durch die Weiterentwicklung der technischen Möglichkeiten?

Mac Walters: Wir hatten natürlich eine klare Vorstellung, wie die Welt von "Mass Effect" in unseren Köpfen aussehen und wie sie sich spielen soll. Als wir das erste Spiel dann fertiggestellt haben, gab es noch Einiges, was wir noch nicht erreicht hatten. Uns war klar, dass wir die Evolution im zweiten Teil weiter vorantreiben wollen. Vor der Entwicklung von "Mass Effect 2" standen wir also vor der Frage: Welche Spielelemente gibt es, die wir verbessern und weiterentwickeln können? Wir hatten alle das Gefühle, dass dieses Gameplay im ersten Teil, dass sich direkt zwischen RPG und Action positioniert, nicht komplett aufgegangen ist. Wir mussten uns also deshalb für eine Seite entscheiden. Was den technischen Aspekt angeht, sind einige Elemente erst durch die technische Entwicklung möglich geworden, wie bspw. der Multiplayer von Teil 3. Wir hatten die Multiplayer-Komponente eigentlich für jeden Teil vorgesehen und darüber gerdet, doch sowohl bei Teil 1 und Teil 2 ab einem bestimmten Zeitpunkt wieder verworfen. Vor Teil 3 sind wir mit unserer Schußmechanik und anderen Elementen allerdings soweit vorangeschritten, dass wir den Multiplayer auch wirklich in Angriff genommen haben. Und auch wenn er leider nicht Teil der Legendary Edition ist, war der Multiplayer von Teil 3 ein Riesenerfolg und hat auch sehr stark die Evolution der Spielreihe widergespiegelt.

TVMovie.de: Wie sehr hat die „Mass Effect“-Reihe das Storytelling in Spielen mit solch ikonischen Momenten, wie bspw. der "Suicide Mission" beeinflusst?

Mac Walters: Wir wollten von Anfang an eine Trilogie erschaffen, in der deine Entscheidungen auch Konsequenzen haben würden. In Mass Effect 1 haben wir uns vor allem auf die schwierigen Entscheidungen konzentriert, was die Teammitglieder-Auswahl angeht. Was macht man bspw. mit Rex, wenn er die Shotgun vor deine Nase hält? Entscheidet man sich für Ashley oder Kate? Uns ist auch dadurch bewusst geworden, dass die Spieler*innen mehr am Schicksal der einzelnen Figuren hängen als am Schicksal der gesamten Galaxie. Das hat auch maßgeblich das Konzept der "Sucide Mission" im Stil von "Das dreckige Dutzend" beeinflusst. Wir wollten, dass die Spieler*innen dafür verantwortlich sind, diese Figuren aufzusammeln. Und ihre Loyalität zu dir beeinflusst auch, ob sie überleben werden. Es geht ja nicht nur darum, ob man die Mission erfolgreich besteht, weil natürlich klar ist, dass es Shepard vermutlich schaffen wird. Es geht vor allem darum, wen man dabei möglicherweise verlieren könnte, wenn man es nicht richtig hinbekommt.

Die Veränderungen der Mass effect Legendary Edition
"Mass Effect": Original vs. "Legendary Edition" im Vergleich Foto: EA / Bioware

TVMovie.de: Über die kontroversen Enden der Trilogie wurde ja sehr viel diskutiert unter Fans. Gibt es eigentlich für euch ein Ende, was ihr sozusagen als Kanon bezeichnen würdet, gerade was die Zukunft der Reihe und Fortsetzung in "Mass Effect 4" angeht?

Mac Walters: Definitiv nicht. Wir können kein Spiel entwerfen, in dem es um Entscheidungen und Konsequenzen geht und dann behaupten, dass es diese eine RICHTIGE Entscheidung gibt. Ich finde es wunderbar, dass wir mit der „Mass Effect“-Reihe einen Raum erschaffen haben, in dem die Spieler*innen selbst festlegen können, was ihr Kanon bzw. richtiges Ende ist. Das ist großartig. Und das hatten wir im Vorfeld nie so geplant. Wenn man anfängt klarzustellen, was richtig und was falsch ist, muss man sich in erster Linie die Frage stellen, warum man die verschiedenen Möglichkeiten überhaupt erst zur Wahl gestellt hat.

Die alte „Mass Effect“-Trilogie ist aktuell auch über den Xbox Game Pass spielbar. Wird die "Mass Effect: Legendary Edition" möglicherweise früher oder später auch Teil des Game Pass‘?

Mac Walters: Das ist sicherlich eine Möglichkeit. Ich kann und möchte nichts versprechen, aber angeblich ist das die Zukunft unserer Branche (lacht).

TVMovie.de: Zu guter Letzt: Auf welches Element oder Feature der "Mass Effect: Legendary Edition" seid ihr besonders stolz?

Mac Walters: Die schwerste Frage hast du dir natürlich für den Schluss aufgehoben (lacht). Ich bin froh, dass wir die weibliche Sheppard nun direkt zum Spielstart zur Auswahl anbieten können. Ursprünglich hatte sie ihren ersten Auftritt erst in "Mass Effect 3", aber ich finde es großartig, dass man nun die komplette Trilogie mit ihr erleben darf. Und generell auch der stärkere Zusammenhalt zwischen den drei Spielen, auch was den Charakter-Editor angeht: Die Idee des eigenen Sheppards ist auch etwas, das für mich die "Mass Effect"-Erfahrung unheimlich bereichert.

Kevin Meek: Für mich ist es die Tatsache, dass quasi alle DLCs nahtlos ins Gesamtpaket integriert wurden. Als ich die Trilogie ursprünglich gespielt habe, hatte ich kein Geld übrig, um mir die DLC-Pakete zu besorgen (lacht). Einige der Spielabschnitte habe ich bei der Entwicklung also zum allerersten Mal erlebt und sie sind wirklich fantastisch. Für viele Spieler*innen, die nur die Haupttrilogie gespielt haben, wird es also viele Stunden an Extra-Content geben, der sie wirklich begeistern sollte. Und auch die Spieler*innen, die noch nie ein Mass Effect-Spiel erlebt haben, bekommen einfach das perfekte Gesamtpaket geboten, das auf vielen Ebenen deutlich einheitlicher ist, als die Ursprungstrilogie.

Die Mass Effect Legendary Edition erscheint am 14. Mai für Xbox One und Playstation 4 mit optimierter Aufwärtskompatibilität für Xbox Series X|S und Playstation 5 sowie für PC via Origin, EA Desktop App und Steam. Einen Trailer seht ihr hier:

 

Interview & Text: David Rams



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