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Computerspiel-Seuche hilft bei Forschung gegen Corona

Der Rollenspiel-Gigant "World of Warcraft" kämpfte im Jahr 2005 mit einer Seuche, die fast die gesamte Online-Bevölkerung des Spiels auslöschte. Wie die Daten von damals heute Ärzten bei der Corona-Forschung helfen.

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In dem Online-Rollenspiel "World of Warcraft" gab es im Jahr 2005 eine Seuche. Dadurch erlangte Erkenntnisse helfen heute bei der Corona-Forschung.

Es ist das Jahr 2005. Das Online-Rollenspiel "World of Warcraft" ist ein Jahr alt und erfreut sich größter Beliebtheit. Tausende Spieler tummeln sich auf den Servern und erleben gemeinsam Abenteuer in der riesigen Fantasy-Welt. Doch dann brach eine Seuche aus, die heute Forschern Erkenntnisse gibt, wie es eine Simulation niemals schaffen könnte.

 

"World of Warcraft"-Seuche hilft gegen Corona: Was ist passiert?

In "World of Warcraft" können sich Spieler in größeren Gruppen zusammenschließen, um sogenannte Dungeons zu meistern. Das sind von der Außenwelt abgegrenzte Bereiche, in denen für spezielle Belohnungen besonders starke Kreaturen bekämpft werden können. Ein solcher Dungeon war "Zul'Gurub". Dort erhielten Spieler bei dem Endboss einen negativen Effekt namens "Verdorbenes Blut". Dieser Effekt schadet anderen Spielern und überträgt sich, wenn man nahe zusammensteht. 

Es war nie angedacht, dass dieser Effekt in die Außenwelt gelangt. Jedoch schafften es einige Spieler mit einem Trick, das "Verdorbene Blut" in die Hauptstädte der Spielwelt zu bringen. Dort befanden sich zu Hochzeiten hunderte Spieler auf engstem Raum. Es war der Beginn einer Epidemie, die kein Ende fand. Die Seuche übertrug sich nämlich auch auf Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs), die aufgrund hoher Lebenszahlen nicht daran starben, sie aber trotzdem weiter übertrugen.

Besonders schlimm war der Ausbruch für niedrigstufige Charaktere. Der Effekt "Verdorbenes Blut" war für Spieler auf der maximalen Stufe gedacht, um den Kampf mit dem Endboss in "Zul'Gurub" zu erschweren. Niedrigstufige Charaktere hatten weniger Leben und starben sehr schnell an der Seuche. Die Epidemie konnte nur durch einen Neustart der Server beendet werden, weil sie außer Kontrolle geriet.

 

Erkenntnisse dank der "World of Warcraft"-Seuche

Dass der Vorfall aus dem Jahr 2005 jemals von Nutzen sein würde, hätte wohl niemand gedacht, abgesehen von einer Forschergruppe rund um Dr. Eric Lofgren. Lofgren ist Epidemiologe an der Universität von Washington State und forscht dort zum Coronavirus. Er schrieb im Jahr 2007 eine wissenschaftliche Abhandlung über die "Zul'Gurub"-Seuche. In einem Interview mit PCGamer sprach er darüber, wie seine Erfahrungen mit der Seuche in "World of Warcraft" beim Kampf gegen das Coronavirus helfen.

Lofgren erlangte durch die "Zul'Gurub"-Seuche die Gelegenheit, die Ausbreitung einer solchen Krankheit in einer sicheren Umgebung zu beobachten. Niedrigstufige Charaktere setzte er in seiner Forschung mit Personen gleich, die in der realen Welt besonders gefährdet wären. Die NPCs verglich er mit Organismen, die zwar den Erreger tragen, aber keine Symptone zeigen.

Gegenüber PCGamer erklärte Lofgren, wie er seine Forschungsergebnisse auf seine Arbeit am Coronavirus übertragen hat: "Für mich war es [die Zul'Gurub-Seuche] ein gutes Beispiel dafür, wie wichtig es ist, menschliches Verhalten zu verstehen. Wenn Menschen auf Krisen der öffentlichen Gesundheit reagieren, wie sich diese Reaktionen auf den Lauf der Dinge auswirken."

Die "Zul'Gurub"-Seuche hat seiner Ansicht nach sehr gut gezeigt, wie Leute auf einen Virus reagieren. Man könne nicht sagen: "Ja, alles klar, alle gehen in Quarantäne. Alles wird gut". Das passiert nämlich nicht.

Eine Kritik an Lofgrens wissenschaftlicher Abhandlung war es, dass sogenanntes "Griefing" keinen Vergleich in der realen Welt hätte. "Griefing" bedeutet in dem Zusammenhang, dass Spieler bewusst die Seuche übertragen haben - bewusst andere krank machten. Leute machen in der realen Welt niemanden absichtlich krank. 

 

Eric Lofgren: "Epidemien sind ein soziales Problem"

Lofgren sieht trotzdem einen möglichen Vergleich, der gut auf die aktuelle Corona-Krise passt: "Und sie machen vielleicht wirklich nicht absichtlich Leute krank, aber das wissentliche Ignorieren der Möglichkeit, andere Leute infizieren zu können, kommt dem schon ziemlich nahe. Man sieht, dass die Leute sagen, 'Ach, das ist alles nicht so schlimm, ich werde mein Verhalten nicht ändern, ich gehe zu dem Konzert und dann besuche ich trotzdem meine Großmutter.' Tut das besser nicht. Das ist das Wichtigste. Epidemien sind ein soziales Problem."

Tatsächlich sind während der "Zul'Gurub"-Seuche in "World of Warcraft" nicht einfach Spieler gestorben und haben dann aufgehört zu spielen. Es wurden regelrecht Quarantänelager eingerichtet, um niedrigstufige Spieler zu schützen. Heiler sind umhergereist und haben die toten Charaktere der Spieler wieder zum Leben erweckt. Es bildete sich ein starkes Gefühl der Solidarität.

Auch in der realen Welt zeigen sich immer mehr Menschen solidarisch aufgrund der Corona-Krise. Menschen applaudieren von Balkonen, um den Helfern ihren Dank auszusprechen und Nachbarn helfen sich gegenseitig und erledigen die Einkäufe für ihre älteren Mitmenschen.

Es gilt also: Bleibt möglichst Zuhause, wascht eure Hände und haltet Abstand.

Das Robert Koch-Institut beantwortet häufig gestellte Fragen zum Coronavirus auf ihrer Website.

 


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